warcraft 3 TFT + ROC, warcraft III,

Replaysowa strzałka Polskie Centrum Replayów - top
Replay Tygodnia / Best Replay
Nie ma żadnych replayów spełniających te wymogi.

Poradnik - Czyli jak grac Human vs Human

Jak grać – Hum vs Hum



Jak pamiętacie, jakiś czas temu nasz serwis przetłumaczył dla was poradnik Gosubay'a - UD vs HUM. Do przetłumaczenia bardzo przyczynił się Ping-Win, który sam zgłosił się do pomocy i przetłumaczył aż trzy z dziewięciu stron artykułu. Po sukcesie związanym z tłumaczeniem pierwszego artykułu, zdecydował się samodzielnie przetłumaczyć kolejny artykuł Gosubay'a! Wielkie brawa, dla tego pana. Już wkrótce kolejny artykuł!

Kilka słów na wstęp

Odkąd pamiętam, mirror humana polegał na typowym AM/MK + Łamacze Zaklęć + Kapłani. Niedługo później pojawiła się taktyka Trzech Bohaterów + rycerze/kanonierzy/kapłani, która okazała się skuteczną kontrą na poprzednią kombinację. Te dwie strategie nadal są podstawą do mirror'a humana. Jednakże takie pomniejsze sprawy jak timing, kolejność creepowania czy wybór bohaterów, były udoskonalane przez lata, a większość z nich była zainspirowana licznymi innowacjami Sky’a, takimi jak używanie Maga Krwi i Pandy.

Celem tego artykułu jest przedstawienie różnych możliwości, które możesz spotkać w mirrorze humana, oraz pokazanie, jak nie dekoncentrować się w obliczu trudnych sytuacji. Jak dobrze pójdzie, to będziesz mógł coś wynieść z tego artykułu. Większość informacji w tym artykule jest zaczerpniętych z ostatnich replay’i
Tod’a.


Czego jeszcze możemy się spodziewać w przyszłości od Sky’a?

Wybór herosów:

Arcymag – Najbardziej odpowiednim wyborem na pierwszego bohatera jest oczywiście Arcymag. Z jego Żywiołakiem Wody, jest on zdolny do zapewnienia ci odpowiedniej siły ognia przez pierwszy i drugi tier. Król Góry może być alternatywnym wyborem, ale tylko na mapach z Obozem Najemników. Kapłan Trolli pozwala Królowi Góry przyjąć więcej obrażeń, zaś Troll Berserker zapewnia ci większą siłę ognia. W następnych paragrafach dokładniej opiszę innych bohaterów.

Panda - Najbardziej uniwersalny bohater w mirrorze Humana. Jest prosta zasada: kiedy masz wątpliwości, wybierz Pandę. Panda jest odpowiednia w prawie każdej sytuacji. Może walczyć zarówno z wojskami naziemnymi jak i powietrznymi. Jest również herosem z tawerny który jest bardzo przydatny kiedy chcesz spushować przeciwnika we wczesnych fazach tier2. Tak naprawdę nie mogę znaleźć żadnych słabości Pandy.

Wybieranie Umiejętności:
Ognisty Oddech/Pijackie Opary/Ognisty Oddech/Pijackie Opary albo Pijackie Zapasy/Ognisty Oddech.


Król Góry- jest on bardziej odpowiedni w bitwach łamaczy zaklęć. W takich bitwach Panda może zranić tylko kapłanów. Zaś Młot Burzy pomaga w otaczaniu i zabijaniu bohaterów. Król Góry jest przyzwoitym wyborem przeciwko armii rycerzy, ponieważ posiada Uderzenie Gromu, który jest idealnym uzupełnieniem do Śnieżnej Zamieci Arcymaga.

Wybór umiejętności: Ogłuszenie jest odpowiedniejszą umiejętnością przeciwko Łamaczom Zaklęć, zaś przeciwko rycerzom bardziej użyteczny będzie Uderzenie Gromu.

Król Góry jako pierwszy bohater - Osobiście sądzę, iż jest to trudniejsza opcja, niż AM. Jeżeli jednak grasz MK, to MUSISZ mieć dostęp do Obozu Najemników. Postawienie Expa jest lepszym wyborem niż techowanie, ponieważ Król Góry nie jest zbyt kompatybilny z czarodziejami (z powodu braku aury doskonałości). Ponadto powinieneś ulepszyć piechurom Obronę. Dzięki temu nie tylko łatwiej będzie się creepować, ale też łatwiej będzie ci odeprzeć przeciwnika wspieranego silnymi żywiołakami. Wybór drugiego bohatera powinien być uzależniony od taktyki, którą obierzesz (Arcymag z Zamiecią przeciwko jednostkom lądowym, zaś Paladyn, jeśli masz jednostki powietrzne).



Piechurzy ze zdolnością obrony mogą łatwo zastąpić Żywiołami Wody w przyjmowaniu obrażeń. Na Topniejącej Dolinie, Obrona powinna zostać ulepszona zaraz po tym, jak wytrenujesz drugiego piechura.

Obrona jest przydatna przeciwko Żywiołakom Wody i Trollom Berserkerom.

 

Morska Wiedźma – Niezbyt popularny wybór w dzisiejszych grach. Naga może być użyteczna na wczesnym t2 do kolejnego wybijania jednostek przeciwnika oraz, ewentualnie do likwidacji rycerzy. Ponadto, nie sądzę, aby Naga była dobrym bohaterem.
Wybór umiejętności: Lodowa Strzała/Rozwidlone Błyskawice/Rozwidlone Błyskawice/Lodowa Strzała/Rozwidlone Błyskawice


Mag Krwi – Ze względu na jego czary (Wysysanie Many i Uderzenie Płomieni są najlepsze, gdy przeciwnik preferuje „stacjonarny” styl gry), jest on najlepszym wyborem w push’owaniu przeciwnika (najczęściej w połączeniu z Tower Rushem). Może on dostarczać manę Arcymagowi, co pozwala mu na ciągłe przywoływanie nowych żywiołaków. Jest on bardzo efektywny w późniejszej grze, oraz może być użyty przeciwko jednostkom naziemnym z t3.
Wybór umiejętności: Wysysanie Many, Uderzenie płomieni, Uderzenie płomieni, Wysysanie Many, Uderzenie płomieni

Władca Ognia- Był on popularny, gdy był „imbą” z powodu biernej umiejętności Spalania oraz przywoływania pomiotów lawy, które mogą się szybko rozmnażać (niczym króliki). Pomioty mogą być jednak łatwo skontrowane przez Rozproszenie Magii, czyniąc Władcę Ognia mniej efektywnym. Jednak może on być decydującym wyborem podczas techowania do t3, ponieważ owe pomioty czynią twoją armię silniejszą, zanim będziesz miał t3. Spalanie duszy może być użyte przeciwko Paladynowi, aby ten nie mógł leczyć innych bohaterów.
Wybór umiejętności: Pomiot Lawy, Spalanie Duszy, Pomiot Lawy, Spalanie Duszy, Pomiot Lawy

Czynniki brane pod uwagę:


W tym matchup’ie jest ogrom różnych wariantów, jednak zasadniczo mogą one wszystkie zostac uporządkowane pod trzy główne kategorie- Exp na t1, t2 i czarodziejki, t3 i jednostki lądowe oraz powietrzne. Osobne czynniki powinny być brane pod uwagę, gdy rozważamy, jaką taktykę mamy zagrać.

Łatwość postawienia Expa- jeżeli kopalnia złota jest blisko twojej głównej bazy, a creep pilnujący jej jest słaby, to będziesz mógł łatwiej zbudować expa. To pozwoli ci czerpać więcej zasobów i wytrzymać z przeciwnikiem mając opóźnionego techa.
Dostęp do Obozu Najemników- Większość nowych map ma Obóz Najemników. Ogólnie, na mapach takich jak Przedziwne Mokradła, gdzie obozy najemników są przystępne dla obu graczy, łatwiej jest graczowi techującemu, niż expującemu, ponieważ może on mieć większą armię i przejąc kontrolę nad mapą. Ponadto może on zniszczyć budującą się za Obozem Najemników farmę gracza expującego. Obecność najemników czyni t2 bardziej użytecznym, pozwalając graczowi na szybkie wsparcie swojej armii.
Typ mapy- Większe mapy posiadają więcej creepów, co skłania do levelowania większej ilości bohaterów. Ich obozy są osobno, co zaniża ryzyko przegranej przez rush. Mapy, które mają więcej wąskich przesmyków są bardziej odpowiednie dla armii t3, ponieważ łatwiej jest chronić kanonierów na tyłach armi, bez ryzyka utraty ich z powodu jednostek atakujących z boku.
Dostęp do Laboratorium Goblinów – ten budynek faworyzuje gracza expującego z dwóch powodów. Wyrwidrzew, pozwala na szybsze stechowanie, oraz zużywa mniej food’a  niż chłopi. Zaś Zeppelin pomaga jednostkom z t1 skuteczniej przeszkadzać przeciwnikowi oraz pozwala uciekać z trudnych sytuacji (Młot burzy/Spowolnienie/Lodowa Strzała), które stwarzają jednostki z drugiego techa.
Dostęp do tawerny- Brak tawerny na mapie czyni t2 słabszym, ponieważ Panda jest głównym powodem, dla którego ta taktyka (t2) może dostosować się do pozostałych.

Strategie

1) Exp na t1 - koniecznie na takich mapach jak Zaginiona Świątynia. Kopalnia jest blisko, pilnujące ją creepy są słabe, a na mapie nie ma tawerny. Szybko postaw expa i techuj do t3. Dobrym pomysłem jest szybkie zbudowanie kuźni. Nigdy nie wiesz czy przeciwnik nie zacznie cie towerować, tak więc możliwość zbudowania Warsztatu jest decydująca przeciwko Tower Rushowi.
Jeśli twój przeciwnik wybrał techa zamiast expa, będziesz w stanie zobaczyć jego wybór jednostek. Użyj takiej strategii, która skontruje jego (Gryfy i Żyrokoptery aby skontrować Rycerzy, Rycerze i Kanonierzy przeciwko Łamaczom Zaklęć oraz Czarodziejkom), dzięki czemu będziesz miał kontrolę nad późniejszą grą, jeśli oczywiście wszystko pójdzie dobrze na początku gry. Z expem będziesz miał pokaźny zapas złota, więc dobrym pomysłem jest wybudowanie różnych budynków (Warsztatu, Hodowlę Gryfów), ponieważ możesz wtedy szybko przygotować kontrę na każdą taktykę, jaką może cie przeciwnik zaskoczyć. Jeśli jednak oboje wybraliście zbudowanie expa, wtedy preferuję zrobienie naziemnej armii z trzeciego techa, ponieważ jest to bardziej przystosowująca się taktyka.
Jednak w dzisiejszych czasach budowanie expa na t1 nie jest zbyt dobre. Często będziesz miał problemy w postawieniu expa, a twój przeciwnik mający t2 będzie mógł w każdej chwili łatwo i sprawnie postawić swojego (Ludzie potrafią bardzo szybko budować Ratusz). Twój przeciwnik może bardzo często atakować twojego expa i zdominować cię przy pomocy towerów.
2) Łamacze Zaklęć/Czarodzieje - Podstawowym celem tej taktyki jest wytrenowanie dużej ilości czarodziejów i zbudowanie expa wtedy, gdy będziesz miał dosyć mocną armię.

ToD odcreepował kopalnię, kiedy przeciwnika nie było w pobliżu.

- Łamacze Zaklęć przeciwko Łamaczom Zaklęć
W bitwie Łamaczy Zaklęć byłoby idiotyzmem szkolenie czarodziejek, ponieważ Łamacze przeciwnika użyją twoich czarów przeciwko tobie. W takich sytuacjach należy wyszkolić 3-4 kapłanów i ulepszyć zaawansowanie szkolenie kapłana, aby móc dispellować Żywiołaki Wody przeciwnika. Następnie zacznij trenować Łamaczy aż do końca gry. Znajdź odpowiednie miejsce i zbuduj expa w dobrym momencie. Przedmioty takie jak zwój leczenia nie są zbyt pomocne, ponieważ Łamacze Zaklęć atakują z pół dystansu i mogą atakować tylko pewny obszar. Atakuj kapłanów przeciwnika i chroń swoich. Mikstura mniejszej Niewrażliwości jest bardzo przydatny w późniejszych bitwach, ponieważ może ona uchronić twoich bohaterów od śmierci w wypadku otoczenia przez Łamaczy (Łamacze ze swoim Sprężeniem są bardzo efektywne w likwidowaniu bohaterów). Ponieważ Panda nie jest za bardzo użyteczna przeciwko odpornym na czary Łamaczom, dlatego preferuję wbicie 5 poziomu Arcymaga zaraz po tym, gdy Panda osiągnie 3 poziom.

Następny przykład Toda expującego na t2 z żywnością wynoszącą ponad 40.

- Łamacze Zaklęć i czarodzieje przeciwko Rycerzom
Mamy tutaj kilka możliwości. Pierwszą jest Tower Rush (z Magiem Krwi albo jakimś innym bohaterem z Tawerny). Czarodziejki będą bardzo pomocne i dadzą ci przewagę nad przeciwnikiem, ponieważ nie będzie on w stanie wyszkolić odpowiednią ilość Łamaczy aby skontrować spowolnienie. Wysysanie Many jest świetnym czarem do unieszkodliwienia bohaterów przeciwnika.
Drugą metodą jest zbudowanie expa i zamassowanie przeciwnika. Ważną sprawą jest wybór bohaterów. Sądzę, że Panda jest jedynym bohaterem zdolnym do zniszczenia armii z t3, ponieważ może ona łatwo zmienić losy bitwy przy pomocy Pijackich Oparów/Ognistego Oddechu oraz skutecznie unieszkodliwić kanonierów przeciwnika. Jest to jednym z powodów, dla którego Tod zmasakrował Sky'a na WEG 2006 - Mag Krwi Sky'a nie mógł powstrzymać rycerzy, ponieważ jego Uderzenie Płomieni było łatwo unikane przez Toda. W tej sytuacji Panda jest bardziej użyteczna niż Arcymag. Powinieneś więc skoncentrować się na zwiększeniu poziomu Pandy zamiast Arcymaga, ponieważ Panda na 5 poziomie może łatwo zabić kanonierów, którzy dziesiątkują twoich czarodziejów.


Tod zdecydował się najpierw zdobyć 5 poziom Pandą, a dopiero potem Arycmagiem


Kanonierzy z Kartaczami są śmiertelnie groźni, jednak Panda na 5 poziomie może ich szybko zniszczyć

Ostatnią metodą jest stechowanie wtedy, gdy zauważysz, że twój przeciwnik również techuje. Zbuduj dwie Hodowle Gryfów i przygotuj się na przejście w gryfy. Razem z Pandą będą one zdolne do szybkiego zniszczenia Żyrokopterów, tak więc bardziej powinieneś się obawiać Smoczych Jastrzębi. Masz dwie Hodowle, więc możesz szybko zmienić taktykę. Staraj się nie przedłużać gry, ponieważ pozwoli to tylko twojemu przeciwnikowi wytrenować wielkie ilości jednostek przeciw powietrznych, co przysporzy ci nie małych kłopotów.
- Łamacze Zaklęć, Czarodzieje oraz Jastrzębie przeciwko Gryfom
Nie jest to trudne do skontrowania. Zbuduj dwie hodowle gryfów (powinieneś mieć Tartak przed drugim tierem - kosztuje on tylko 120 złota, a pozwoli ci znacząco zwiększyć wydobycie drewna) i zacznij trenować Smoczejastrzębie. Nawet jeśli nie jesteś w stanie zabić wszystkich jednostek latających przeciwnika, twoje lądowe siły zajmą się resztą. Techowanie do t3 nie jest niezbędne.
3) Rycerze/Kapłani/Kanonierzy - Ta strategia była bardziej efektywna przed osłabieniem kostura sanktuarium, ponieważ gracz z dobrym micro mógł ciągle ratować swoich, będących na skraju śmierci, rycerzy z bitwy. Jednak nie zmienia to faktu, że Rycerze i Kanonierzy z Kartaczami masakrują, bazującą na czarodziejach, armię t2. Prawdziwa siła tej taktyki ujawnia się w późniejszych etapach gry, gdzie Kanonierzy mają swobodę w ostrzeliwaniu armii przeciwnika, niezdolnej do zaatakowania z boku (w celu zabicia Kanonierów - przyp. tłum.). Armia Rycerzy i Kanonierów jest dodatkowo zdolna do zniszczenia expa w ciągu kilku sekund.
Znaczenie ciągłego scoutowania - Kiedy możesz łatwo pokonać przeciwnika na t2, powinieneś być zawsze gotowy na wszelkie kontry. Zbuduj jednego Żyrokoptera (jest bardzo tani!) do latania po mapie, scoutowania bazy przeciwnika i sprawdzania wszystkich kopalń. Powinieneś być zawsze gotowy zacząć trenować Smoczejastrzębie albo Żyrokoptery (jeśli przeciwnik nie ma kuźni, wtedy lepsze są żyrokoptery, ponieważ zbudowanie kuźni i warsztatu, w celu skontrowania moich żyrokopterów swoimi, zajmie mu sporo czasu).
Pozycjonowanie - Bardzo ważnym jest, aby nie pozwolić przeciwnikowi zaatakować twoich kanonierów z boku bądź z tyłu. Są oni bardzo słabi, gdyż posiadają zaledwie 360 HP, więc chronienie ich powinno być twoim piorytetem.

 

SpitItOut umieścił swoich kanonierów daleko po prawej (poza screenem) i był zdolny do ostrzeliwania wojsk Toda bez żadnych problemów

Czary Aoe (obszarowe) powinny być używane na Kanonierów - są oni wolni, więc wyjście z pola rażenia zajmie im trochę czasu

Kapłani
Wewnętrzny Ogień powinien być odkryty i użyty tylko wtedy, gdy przeciwnik nie ma dużej ilości Łamaczy Zaklęć (dla Żyrokopterów). Dodatkowe 5 pancerza i 10% do obrażeń może zadecydować o zwycięstwie. Nie ma potrzeby, aby niepokoić się o duże zużycie many, szczególnie, gdy jeszcze dispelujemy Żywiołaki Wody - Kapłani na Mistrzowskim Szkoleniu mają bardzo dużo many, zaś aura od Arcymaga gwarantuje, iż nigdy im się ona nie skończy.

Wewnętrzny Ogień dał Myraceiswrong'owi dużą przewagę nad Todem

4) Gryfy - ta taktyka zadziałą jedynie, gdy jesteś absolutnie pewny, że twój przeciwnik będzie trenował rycerzy i kanonierów. Expy nie są niezbędne w tej sytuacji. Po prostu szybko stechuj, wytrenuj silną, zajmującą 50 żywności, armię i atakuj przeciwnika przed tym, zanim będzie miał on jakąkolwiek szansę na odparcie twoich sił. Gryfy są zdolne do zniszczenia małej armii Żyrokopterów. Co do Smoczychjastrzębi, możesz łatwo wytrenować swoje, aby zabić te, które posiada twój przeciwnik.

 

Michael nie przygotował żadnych jednostek mogących atakować jednostki powietrzne, które mogłyby zapobiec jego porażce

Podstawy początkowej gry (1)

Początkowa gra jest zawsze taka sama, nie zależnie od twojej taktyki. Dobrym pomysłem jest wytrenowanie większej, niż podstawowa ilość chłopów (10 chłopów do drewna będzie odpowiedniejsze niż 8), jeżeli zamierzasz creepować z milicją mocniejsze creepy. Chłopy bardzo często giną w tym mirrorze, więc posiadanie większej ilości chłopów zapewni ci, że nie zabraknie ci drewna na t2.

Ustawianie budynków: Generalnie nie jest dobrym pomysłem zablokowywanie swojej bazy, ponieważ piechurzy mają małe rozmiary i mogą łatwo przecisnąć się między twoimi budynkami. Magiczna Wieża powinna być postawiona odrobinę głębiej, tak, żeby nie mogła zostać zaatakowana przez atakujące z daleka jednostki przeciwnika i mogła być łatwiej naprawiana.

 

W przeciwieństwie do orka, który nie ma na t1 żadnej jednostki atakującej z daleka (mi się jednak wydaje, że ma - Ping-win), Ludzie mogą posiadać sporą armię owych jednostek. Dlatego położenie Magicznej Wieży powinno być inne dla każdego z tych pojedynków. Na tym screen'ie Magiczna Wieża mogłaby być łatwo zniszczona, gdyby znajdowała się w czerwonym kwadraciku.

Liczba piechurów: Powinieneś wytrenować około 7-8 piechurów. W przeciwieństwie do innych pojedynków, gdzie piechurzy szybko tracą swoją przydatność, w mirrorze piechurzy są bardzo skuteczni przeciwko Łamaczom Zaklęć ze względu na typ obrażeń i pancerza (Atak normalny zadaje 150% obrażeń średniemu pancerzowi). Posiadanie dwóch piechurów mniej na t1 może w rezultacie doprowadzić do utraty części twoich sił, a nawet przeważyć o losach dalszej gry. Piechurzy mogą (i powinni) być zastąpieni przez Kapłana Trolli i Trolla Berserkera, jeśli jest możliwość wynajęcia ich. Kapłani mogą dispellować Żywiołaki Wody i osłabić siłę ataku przeciwnika, podczas gdy Trolle Berserkery zapewniają tobie większą siłę ognia do zabijania piechurów przeciwnika, zanim ten zdąży ich wycofać.
Inicjatywa i Agresja: W przeciwieństwie do innych pojedynków, w których agresor jest do "tyłu" z poziomami i przedmiotami, agresja w początkowych etapach gry jest kluczem do zwycięstwa. W porównaniu do grubych gruntów i łowczyń bądź mniej pomocnych łuczniczek od Orków i Elfów, Ludzki piechur może łatwo przekraść się między budynkami i siać zamęt między chłopami przeciwnika. W efekcie może to doprowadzić do spowolnienia twojego przeciwnika oraz do zniwelowania jakichkolwiek z korzyści z jego creepu.

Tod screepował Obóz Najemników jednocześnie stawiając czoła Michael'owi, a ponadto udało mu się jeszcze pomyślnie uciec. Inny, mniej kompetentny, gracz straciłby najprawdopodobniej część swojej armii, a może nawet Arcymaga.

Sky, odważnie, jako drugiego creepa wybrał Obóz Najemników.


Sky był za daleko od swojej bazy, przez co nie mógł odeprzeć ataku Infiego. W efekcie stracił wielu chłopów.

Podstawy początkowej gry (2)

Opóźnianie techa w celu zakupu najemników: Wynajęcie silnych najemników było piorytetem dla Sky'a. Ten pojedynek jest obfity w potyczki na t1, tak więc dobrym pomysłem jest wsparcie twojej armii i przejście do ofensywy. Jeśli twój przeciwnik zaczął szybko techować, można szybko pokrzyżować mu szyki wybijając mu chłopów do drewna, co w efekcie spowolni zbudowanie przez niego Tajemnych Sanktuariów. Kolejną zaletą najemników jest to, że atakują oni z daleka. To stwarza świetne warunki do stosowania taktyki Hit&Run. Zacznij atakować bazę przeciwnika. Jeśli ma małe wojsko, będziesz zmuszony użyć milicji do odparcia ataku. Wtedy skup swoją siłę ognia na jednym bądź kilku milicjantach, a potem uciekaj. Kiedy przeciwnik też zacznie się cofać, albo gdy minie Pospolite Ruszenie, wtedy odwróć się i znów zaatakuj jego cofające się siły.


Wywab milicję przeciwnika z bazy, a następnie zacznij się cofać.

 


Zacznij atakować przeciwnika, gdy ten zacznie się wycofywać.

Innym powodem, który faworyzuje przejęcie ofensywy jest fakt, iż pomimo korzyści z obrony bazy, atak jest dobrym sposobem na minimalizację strat. Atakując, możesz nie tylko zniszczyć Magiczną Wieżę (która jest zazwyczaj budowana między t1 a t2), ale możesz także zmusić go do użycia milicji (co powoduje stratę drewna i stwarza ryzyko utraty chłopów, którzy mogą zostać łatwo zabici, ze względu na ich małą ilość HP). Atakujący ponadto może w każdym czasie się wycofać. Dodatkowo, przeciwnik może zostać zaskoczony twoim atakiem, co może doprowadzić do straty zranionych piechurów, które normalnie mógłby uratować.

 

Myraceiswrong odczuł skutki braku drewna - Był zdolny do zbudowania tylko jednego Sanktuarium po bezwzględnym ataku Toda.

Jednakże na niektórych mapach lepiej jest creepować (szczególnie na tych mapach, na których Obóz Najemników jest blisko twojej bazy). Obóz najemników jest kluczem do zwycięstw w bitwach na t1. Dlatego musisz zważyć wszelkie koszty i zyski z creepowania, i porównać je do tych z ataku. Mądrym pomysłem byłoby wycofanie się zanim nadejdzie drugi bohater taki jak Król Góry, który swoim ogłuszeniem może przynieść ci spore straty w armii.

Nieostrożność Toda spowodowała stratę kilku najemników i Pandy. Nie atakuj swojego przeciwnika zbyt długo, jeśli widzisz, że przywołuje on drugiego bohatera.

Możliwe obrony przeciwko massowi najemników: Musisz mieć szybszego techa niż twój przeciwnik. Jednakże nie powinieneś techować w normalnym czasie. Opóźnij nieco swojego techa i zbuduj drugą Magiczną wieżę. Druga wieża zapewni ci wsparcie w przypadku, gdyby pierwsza została zniszczona, a ponadto pozwala ci na zadawanie dużych obrażeń Żywiołakom, Kapłanom oraz Arcymagowi.

Infi opóźnił swojego techa budując dodatkową Magiczną wieżę, co pozwoliło odeprzeć mu atak Sky'a.


Plany zniszczenia Infiego zostały pokrzyżowane, ponieważ ten posiadał dwie Magiczne Wieże.

Podsumowanie

Małe podsumowanie całego artykułu:

- Jeśli nie jesteś zbyt blisko przeciwnika na mapie, trzymaj się taktyki Arcymag/Panda + Łamacze Zaklęć/Czarodzieje. Jest to najbardziej wszechstronna strategia, która może się przystosować do każdego przeciwnika.

- Kiedy wybierasz strategię, weź pod uwagę takie szczegóły jak:

    Rozmiar mapy: Duże mapy czynią creepowanie i budowanie expów bardziej przyjaznym ze względu na długi czas przebywania mapy. Twojemu     przeciwnikowi     będzie trudniej cię atakować.
   
    Tawerna: Brak Pandy czyni t2 o wiele słabszym i faworyzuje graczy budujących expa.
   
    Obóz Najemników: Z najemnikami powinieneś częściej walczyć z przeciwnikiem na t1 oraz spróbować wykupić następnych najemników z Obozu     znajdującego się bliżej bazy twojego przeciwnika.

    Laboratorium Goblinów: Posiadanie Wyrwidrzewa oraz Zeppelina pozwala szybciej zbierać drewno oraz wspierać twoich piechurów. Dlatego mapy     posiadające Laboratorium faworyzują gracza expującego.

- W tym pojedynku są trzy główne taktyki, a każda z nich kontruje inną na zasadzie kamień/papier/nożyczki, wliczając poziomowanie bohaterów i dużą ilość expów.
    Rycerze/Kanonierzy/Kapłani > Łamacze zaklęć/czarodzieje: Rycerze masakrują Łamaczy ze względu na rodzaj ataku, zaś Kanonierzy z Kartaczami     dziesiątkują czarodziejów przeciwnika w kilka sekund.
    Gryfy > Rycerze/Kanonierzy/Kapłani: Jednostki powietrzne są naturalnie silniejsze od lądowych. Trudnym zatem będzie, dla przeciwnika grającego     jednostki lądowe, dołożenie do tego jednostek przeciw powietrznych, ze względu na duże zapotrzebowanie na drewno.
    Łamacze Zaklęć/Czarodzieje > Gryfy: Mała ilość gryfów jest bardzo nieefektywna przeciwko czarodziejom, ponieważ każdy z nich zostanie spowolniony     przez czarodziejki. Zaś gracz będący na t2 będzie miał najprawdopodobniej dużą ilość drewna, wystarczającą do szybkiego postawienia dwóch Hodowli     Gryfów na czas.

- Próbuj atakować przeciwnika na t1, szczególnie, jeśli wiesz, że ten akurat creepuje mocnego creepa, i nie zdąży powrócić do bazy zbyt szybko. Przez częste atakowanie możesz zmniejszyć zasoby drewna przeciwnika, w efekcie opóźniając jego techa.

- Ze względu na "naturę" tego pojedynku (częste potyczki na początku gry), Magiczna Wieża jest MUSEM. Nie buduj jej na obrzeżach bazy, ponieważ piechurzy mogą ją łatwo otoczyć, a w połączeniu z Żywiołakiem Wody i Trollami, mogą ją bardzo szybko zniszczyć. Zbuduj ją trochę głębiej, tak, żeby jednostki atakujące z daleka nie mogły jej dosięgnąć, dzięki czemu będziesz miał więcej czasu na zauważenie, że przeciwnik wtargnął ci do bazy. Ponadto pozwoli co to na zaznaczenie twoich chłopów i nakazanie im naprawy Magicznej Wieży.

Artykuł tłumaczył Ping-Win

Zamieścił: Paz, dnia: 19:15:00, Wednesday 11. March 2009

Komentarze:

[19:39:26, Wednesday 11. March 2009] , Zgłoś do moderacji

2: Pingwin, Redaktor Naczelny
[20:54:20, Wednesday 11. March 2009] , Zgłoś do moderacji

[21:38:18, Wednesday 11. March 2009] , Zgłoś do moderacji

[20:21:03, Sunday 15. March 2009] , Zgłoś do moderacji
pingwin gosc imo

[18:12:25, Tuesday 28. April 2009] , Zgłoś do moderacji
jest gdzies poradnik jak grac orc vs hum ?

[02:47:22, Saturday 19. March 2011] , Zgłoś do moderacji

Więcej?

Chcesz znaleźć informacje na konkretny temat? Przejrzyj hasła, których najczęściej dotyczą dodane ostatnio nowości! WC3L, TURNIEJ, WCG, NETWARS, LCW, WORLD CYBER GAMES, TERROR, DOTA, GRUBBY, MYM, PALADYN, WYWIAD, REPPACK, WARCRAFT, BLIZZARD, MOON, PORADNIK, POL-TEAM, BIOT, POLSKA, ESL, KONKURS, LIGA, WORLD ELITE, FUZJA, NGL-ONE, ENC, NGL, TOD, TDEL, SPQR, SLH, MOUZ, PGS, TOUR, GFO, WILQ, BRONZE, KODE5, WILDA, PATCH, TEAM FIGHTING, LADDER, REPREZENTACJA, SILVER, HEADSHOT, EXTREME MASTERS, HEYAH, FLY100%, VOODOO, LYN, KUJA, BIOHAZARD-TEAM, BVG, WICKED, ESWC, ALMOST, TH000, ACIS, KWAKI, CYKLOP, SHOW, KLIMO, REPLAYPACK, INCUP, CLAN BASE, HOORAI, SASE, ELIMINACJE, FINAłY, FNATIC, POLTEAM, SHOWMATCH, WCG 2006, IEST, SRS, FINAł, CYBERSPORT, WE.EU, PLD, SKY, PRAE, REMIND, JAGR, CASIN, LAN, REPLAYS.PL, CHALLENGE, ANIMATOR, 2007, BATTLENET, CARMAC, HAPPY, NATIONS, STARCRAFT, PEDAL, KONKURSIWO, W3ARENA

Copyright © Wszelkie prawa zastrzeżone,
kopiowanie tylko za zgodą właściciela.
2003/2007 by: CyklOP, Muzami, Julas [ Mapa Strony ]
Replayów w bazie: 19538 Kont użytkowników: 11428

Pomysł, oskryptowanie, administracja: CyklOP [jak kupić zagraniczne akcje] [Jak wypełnić W-8BEN] [Jak tanio wymienić walutę] [deutschtests]
Design: Muzami, art w topie strony nadesłał Z4buZa
Skrypt obsługujacy replaye: Juliusz 'Julas' Gonera [ Replay Parser ]
Wykonano w czasie 0.59471678733826 sekund