warcraft 3 TFT + ROC, warcraft III,

Replaysowa strzałka Polskie Centrum Replayów - top
Replay Tygodnia / Best Replay
Nie ma żadnych replayów spełniających te wymogi.

Silnik W3, Dune 2 i własne gry

Dzisiejszy artykuł jest omówieniem silnika gry Warcraft III i pierwszego RTSa na świecie: Dune 2. Jak zwykle możecie się spodziewać mnóstwa niepotrzebnych informacji, ale każdemu polecam zapoznanie się z problemami skryptów JASS oraz fajną mapką w klimacie matriksa. Artykuł składa się z dwóch części – pierwsza połowa to opis silnika, a druga krótki opis różnych ciekawych według mnie mapek.

Zacznijmy od tego, że RTS jest już bardzo dojrzałym gatunkiem gier. Co było proste do wymyślenia w tym temacie, już zostało wymyślone. Na podstawie wikipedii można by przypuszczać, że początki gatunku sięgają niemal starożytnego Rzymu (Mega Lo Mania – hardkor, ale to nie RTS), ale w rzeczywistości pierwszą prawdziwą grą w tym klimacie był „Dune 2” wykonany przez Westwood Studios. Dune 1 to była właściwie przygodówka, swoją drogą ze świetną jak na tamte czasy grafiką i klimatem. Jedynym elementem wspólnym z dzisiejszymi RTSami był płynący samoistnie czas. Nie było jednak budowania jako takiego, tylko eksploracja i podstawowe sterowanie jednostkami (jednostki były na planecie, ale nie dało się ich budować – straciłeś coś w nierównej ale malowniczej walce? Mam nadzieję, że zachowałeś grę, bo posiłków nie będzie). W każdym razie gra była wystarczająco fajna (tylko za krótka!), żeby skusić mnie do sięgnięcia po Dune 2, o którym jeszcze wtedy nie wiedziałem, że jest pierwszym prawdziwym RTSem.

Wrażenie było piorunujące - „Co to za !@#R$!? Jak można tak sp#@$% taką prostą koncepcję?”.  Jak pewnie sporo osób wie, Dune to nic innego jak historyjka o mutancie z potężną mocą i przeznaczeniu. Ta mieszanka zawsze działa - jednak przemogłem się i pograłem w to trochę. Gra okazała się bardzo fajna, mieszanka przygodówki (długie kampanie kilkoma stronnictwami, fabuła luźno oparta na książkach F. Herberta) oraz strategii (które w tamtych czasach były rozumiane jako turówki, a szczytowym osiągnięciem ich ewolucji było to co dzisiaj, czyli „Cywilizacja” Sida Meiera). Dodatkiem umilającym rozgrywkę były odkrywane coraz to nowsze jednostki w miarę postępu kampanii oraz dość ciekawie zbudowane pola bitwy. Formuła walk w czasie rzeczywistym nadaje grze tempa i emocji – decyzja o wyborze rodzaju sił, rozbudowie itd. ma podobne konsekwencje jak w turówkach, ale tym razem można się było naprawdę wczuć gdy wróg „idzie na ciebie”. Oczywiście jest też znacznie przyjemniej oglądać walkę wielu jednostek, niż kilka klatek animacji, tak jak w turówkach.

 

 

Niestety, chociaż gra była dobra, to jak na pierwszego przedstawiciela nowego gatunku przystało, pełna była dziwacznych i niezrozumiałych problemów. Jednostki wroga lubiły się zablokować, jedynym planem komputera było budowanie wszystkiego jak popadnie (minus to, co się zablokowało… i zniszczyło – tak, komputer rzadko uznawał za stosowne odbudować swoje nieruchomości, w szczególności nie przepadał za odnawianiem wież strzelniczych. Bazę się nadgryzało jak torcik), niewielkie zróżnicowanie „ras” (jeśli dobrze pamiętam, różniły się jedną jednostką, do tego tą najlepszą, pałacem, który w ostatnich misjach za darmo pozwalał używać specjalnej funkcji stronnictwa, oraz „małym quadem” i najsłabszym piechurem – których i tak się nie produkowało, o tym za chwilę). Czyli w skrócie - prawie pełen balans. Mimo istnienia koncepcji kamień, papier, nożyczki, cała strategia polegała wyłącznie na uzyskaniu przewagi liczebnej, lub wykorzystaniu pałacu i możliwości najlepszej jednostki (bo te różniły się bardzo wyraźnie jako jedyne).

 

Devastator - kamień – średnia prędkość, mały zasięg, duża siła ognia (większość jednostek rozbija dwoma strzałami). Duża wytrzymałość, na dodatek po zniszczeniu wybucha – trzeba je dopadać i niszczyć zanim podjadą do bazy. Niestety, gdy sam nimi grałem, nie były takie świetne, bo eksplozja potrafi zniszczyć także sojusznicze jednostki.

Deviator - papier – niska prędkość, średni zasięg, siła ognia niska (strzał raz na kilka sekund, gaz mieszający w mózgu – przejmuje wrogą jednostkę/jednostki na niewielkim obszarze jednym strzałem). Bardzo słaba wytrzymałość. Jego pocisk jest dość powolny, przez co zdarza się mu nie trafić w szybko jadącą jednostkę.

Sonic Tank - nożyczki – średnia prędkość, najlepszy zasięg, średnia siła ognia (tylko devastator ma lepszą), średnia wytrzymałość. W rzeczywistości najlepsza jednostka do zmasowania.

 

Piechota – ani papier, ani kamień, ani nożyczki. Szkoda gadać, ale piechurów się nie robi w tej grze wcale. Wszyscy są jednakowo biedni, choćby w opisie wymiatali. Są to jednostki o najmniejszej sile ognia i wytrzymałości. Jakby tego było mało, każdy czołg może ich zabić natychmiastowo (nawet niebojowy harvester!) przez rozjechanie. Tylko dla hardkorów.

Piechurzy mogą być fioletowi, pomarańczowi, czerwoni, zieloni albo niebiescy (w prawym dolnym rogu obrazków da się zaobserwować przykładowy wygląd jednostki), ale wszyscy kończą jako czerwona plama pod czołgiem (FOOT < TRACKED zawsze, jeśli chodzi o prędkość). Przy wszystkich niedociągnięciach sztucznej inteligencji komputera, rozjeżdżacz z niego mistrzowski – każdy opancerzony pojazd, ostrzelany przez piechotę, rzuci się na nią jak sęp na padlinę. Odniosłem dziwne wrażenie, że to jest jedyna naprawdę dobrze zaprogramowana funkcja AI, pewnie komuś się to bardzo podobało…

Kolejnym dziwactwem mechaniki gry były samopsujące się budynki. Nie dość, że startowały częściowo uszkodzone, jeśli nie zostały zbudowane na betonowej podstawie (która się kładło oddzielnie), to zawsze z czasem wymagały naprawy pod groźbą kompletnego zniszczenia.

Jakby tego było mało, budowa mogła się odbywać tylko obok wcześniejszych budynków – dopiero po znacznym zaawansowaniu technologii otrzymuje się mobilną bazę (z której nigdy nie opłaca się korzystać, taka jest droga). Taki model rozbudowy powodował, że częścią rozgrywki stało się bardzo staranne rozbudowywanie – bo po prostu może zabraknąć miejsca. Szeroka baza powodowała również bardzo duże utrudnienia w obronie. Komputerowa sztuczna inteligencja zawsze wybiera do ataku miejsce relatywnie najsłabiej bronione.

Mogłoby się wydawać, że jest to idealne zabezpieczenie przed znienawidzonym do dziś w RTSach „towerowaniu”. Ci, którzy twierdzą, że nie jest to „prawdziwy” sposób rozgrywki będą jednak zawiedzeni. Już w tipsach do pierwszej gry RTS na świecie mamy porady jak ustawiać wieże w cudzej bazie. Ponieważ grałem w Dune 2 i stwierdzam jednoznacznie, że ta strategia jest jedną z najmniej opłacalnych i skutecznych, nasuwa się wniosek, że w naturze człowieka leży taka metoda podstępnego ataku. Już od samego początku podstawowym instynktem gracza RTS jest budowanie w cudzej bazie, najlepiej własnych wież.

Po sukcesie Dune 2, Blizzard pokusił się na wydanie gry „Warcraft: Orcs and Humans”. Szczerze mówiąc, nie było tam nic wartego uwagi, a jedyną większą różnicą jest klimat fantasy zamiast s-f.  Dopiero sequel – Warcraft 2 posiadał znacznie lepsze sterowanie i grafikę. Co ważniejsze, oferował niezły tryb gry w sieci, który był spopularyzowany przez program Kali (współczesny odpowiednik to połączenie LogMeIn/Hamachi z GAreną, przy czym Kali był dołączany przez Blizzard na płycie z W2 – czyli zastępował wtedy Battle.Net). Powstała również bardzo ładna graficznie, jak na swoje czasy, gra „Emperor: Battle for Dune” (następca „Dune 2000”, który był tak słaby, że go pomijam).

Posiadała jednak dość wysokie wymagania sprzętowe (zrzut ekranu z gry powyżej - robak piaskowy połyka oddziały piechoty, poniżej – walka) i to chyba zmniejszyło nacisk na utworzenie społeczności internetowej (plus niewielkie wsparcie producenta i słabe promowanie – gra musiała walczyć ze Starcraftem), więc przepadła w ciszy. Jako ciekawostkę dodam tutaj, że zarówno Dune 2000 jak Emperor: Battle for Dune zachowały możliwość rozjeżdżania czołgami piechoty (chociaż nie jest ona już tak bezsensowna jak w Dune 2).

Możliwe jest też, że zdecydowano się na rozwijanie serii C&C zamiast Dune z powodów biznesowych (Westwood Studios zostało wykupione przez Electronics Arts i wchłonięte w międzyczasie). Sam „Emperor” jest reliktem dość śmiesznej epoki w grach komputerowych – duża pojemność płyt CD i później DVD kusiła wielu producentów do tworzenia scenek przerywników w postaci  filmów z żywymi aktorami. Dzisiaj prawie nikt tak nie robi, nie tylko ze względu na koszty (większość tych filmików wyglądała tragicznie, tworząc własną klasę pod-z – pod linkiem są śmieszne filmiki tego typu, gdzieś tak od trzeciej minuty), ale prawdopodobnie z powodu potęgi dzisiejszych silników 3d. W każdym razie, filmiki są stylizowane na „Dune” Davida Lyncha, co daje dość ciekawy efekt.

Sama koncepcja modelu rozgrywki mocno wystartowała po powstaniu Dune 2 i na rynku zaczęło się roić od gier RTS (Starcraft, Warcraft III, C&C, KKND, TA, HW).  Mimo, że nie nastąpiła żadna większa zmiana ze względu na techniczne trudności, gatunek zaczął powoli ewoluować. Usunięto wymogi poruszania jednostek w wyraźnych „kwadratach”, poprawiono sterowanie, jednostki i budynki stały się coraz bardziej różnorodne, zwiększył się ich limit i oczywiście poprawiła znacznie grafika (Dune 2 wydaje się mieć po dwie klatki animacji dla każdej jednostki – „jedzie/idzie” i „stoi”).

Jak można się było dowiedzieć na targach E3, Activision/Blizzard zamierza próbować skończyć i wydać Starcrafta 2 w okolicy świąt (przynajmniej tak raportują dziennikarze). Czy można się spodziewać czegoś nowego? Na ile da się wykorzystać dzisiejsze nowinki techniczne do rozwoju rozgrywki w grach typu RTS? Co jest największa bolączką W3 i ogólnie RTSów?

Zacznijmy od technicznego stanu Warcraft 3. Jest to oczywiście najbardziej zbliżona gra do tego, co wyda Activision jako Starcraft 2. Można się spodziewać dość niskich wymagań sprzętowych oraz celowania zarówno w gust niedzielnych graczy, jak i hardkorowców.

Co takiego ciekawego potrafi silnik W3? Przede wszystkim jest zoptymalizowany do gry w sieci. Może to zabrzmi banalnie, ale wbrew pozorom techniczna strona jest tutaj bardzo ważna. Przesyłanie pełnego stanu jednostek (gdzie się co znajduje w każdej klatce gry) było technicznie niemożliwe w czasach Warcrafta 2, a jednak dało się grać na modemie i było to całkiem popularne, wyznaczając nowy kierunek dla RTS – competitive online gaming (konkurencyjne granie w sieci, przeciwko żywym graczom) a w konsekwencji programing  zamiast „przygodówkowości”. W3 również nie przesyła kompletnego stanu gry przez sieć, a jedynie te akcje, które powodują zmianę. Dlatego nie istnieje komenda: przemieść jednostkę z x1, y1 do x2,y2. Zamiast tego przesłane są: zmiana aktywnej jednostki oraz kliknięcie w miejsce x,y dla aktywnej jednostki. Dzięki temu otrzymujemy optymalizację ruchu sieciowego – przeciętnie w ciągu jednej sekundy każdy gracz wysyła 40 bajtów! Oczywiście w trakcie bitwy ta liczba wrasta do kilkuset, ale raczej nie przekracza 1KB/s/gracza. Dodatkowo, ponieważ wszystkie komendy odnoszą się do aktywnej jednostki (oddzielna komenda wybiera jednostkę, a oddzielna nią steruje) otrzymujemy gwarantowane zabezpieczenie (jako efekt uboczny), że nie będzie możliwe nadmierne przemieszczanie jednostki. Takie coś jest nieobecne w grach typu FPS, gdzie wymagany jest krótszy czas reakcji na komendy. Stąd często obserwuje się „pływanie” postaci, bo celowanie nie jest zsynchronizowane z ich ruchem na żywo. Silnik W3 nie posiada technicznie możliwości, że twoje kliknięcie „przepadnie” (tak jak strzały w FPS, które mogą po prostu trafiać w próżnię, mimo celowania do postaci), co najwyżej może zostać wprowadzone opóźnienie.

Jeśli kogoś interesuje ten mechanizm, polecam ten artykuł po polsku z 2002 roku. Jest to dokładne wyjaśnienie, dlaczego wbudowane jest pewne opóźnienie przetwarzania komend w grach RTS. W3 posiada opóźnienie 250ms na Battle.Net oraz 100ms na grach LAN. Oczywiście można to modyfikować różnymi programami, ale takie są domyślne ustawienia. Przyczyną takiego stanu rzeczy jest czas wydania gry, który pokrywa się co nieco z czasami modemów. O ile nie projektowano gry do tak niskiej przepustowości i wysokich opóźnień, to prawdopodobnie producent bał się przesadzić. Wybrano więc kompromis pomiędzy grywalnością, a minimalnym komfortem rozgrywki.

Efektem ubocznym małej ilości przesyłanych informacji są malutkie replaye (są one dodatkowo spakowane, czyli co najwyżej rzędu ¼ ruchu sieciowego) i jedna z najbardziej irytujących wad silników RTS – brak możliwości przewijania wstecz. Niestety, wprowadzenie tej opcji nie ma szans w W3. Myślę, że nawet SC2 nie będzie jej posiadał, ale tu już z innego powodu. Utworzenie innego sposobu działania silnika gry jest możliwe przy dzisiejszych sprzętach, ale podnosi wymagania sprzętowe i sieciowe. Nawet jeśli nam się to może wydawać niewiele, to jest to sprawa powiązana z rozmiarem replaya i ilością mocy obliczeniowej potrzebnej do jego przetworzenia – a tu już Activision nie jest wszystko jedno. W końcu to oni zapewniają (obecnie za darmo) serwery, na których rozgrywa się „ladder”. Bez abonamentu czarno widzę takie nowinki w silniku SC2.

Kolejna sprawa: maphack. Czy doczekamy w SC2 rozwiązania tego problemu? Raczej nie za darmo i nie całkowicie. Opieram się tutaj na artykułach z zeszłego roku, ale niestety zapomniałem, gdzie je czytałem J. Dlatego będzie bez źródeł i musicie mi uwierzyć na słowo. Jest możliwe usunięcie problemu maphacka, przez określenie, jakie informacje są ujawniane pomiędzy graczami. Obecnie każdy gracz posiada pełen zestaw informacji o przeciwniku (pełen stan gry), co jest powiązane z limitami wszystkich dzisiejszych silników RTS (opartych na optymalizacji komfortu gry i ruchu sieciowego). Jest jednak możliwa taka modyfikacja, by usunąć te optymalizacje i zabezpieczyć przesyłaną informację. Stosuje się w tym celu różne matematyczne sztuczki, przy pomocy których gracze nie przesyłają swoich akcji, dopóki nie muszą (czyli przed zetknięciem się armii), ale przesyłają zobowiązanie do ich wykonania. Można to potraktować jako zaszyfrowanie – nie mogą podmienić swoich ruchów na inne, gdy już nastąpi starcie (czyli problem oszustwa przez podmianę jednostek nie istnieje), ale jednocześnie nie przesyłają informacji, co konkretnie wykonali (maphack niemożliwy). O matematycznej stronie tego procesu można poczytać tutaj. Od siebie jeszcze dodam, że aby takie coś działało, potrzebna jest trzecia, zaufana strona (tutaj mogłyby to być serwery Activision), która przetwarza dane o pozycji jednostek w celu określenia obszarów, w których stykają się armie. Dzięki temu zaufany serwer określa moment przesłania rzeczywistych danych, a nie tylko „zobowiązań”. Wtedy ujawnienie danych nie prowadzi już do stworzenia maphacka, bo wszystko co jest ujawnione, jest również widoczne.  Takie przetwarzanie danych zamiast zoptymalizowanego jest niestety dość wymagające i przez to kosztowne dla producenta. Nie liczyłbym więc na wprowadzenie takiej funkcji bez abonamentu. Jest też mało prawdopodobne, że w ogóle coś takiego zostało rozpatrzone, bo pewnie trąbiliby o pierwszym RTSie bez maphacka od dawna.

Drugim limitem, wprowadzonym w celu ograniczenia problemów z siecią, jest maksymalny rozmiar mapy – 4MB. Mimo olbrzymich możliwości silnika gry, pojedyncza mapa nie może przekroczyć rozmiaru przeciętnej „empetrójki”. Ten limit dzisiaj można by swobodnie zdjąć, bo i tak gracze ze słabszymi łączami są dyskryminowani na różne sposoby (programy do sprawdzania pingu, kraju – „NO RU PLZ”, boty, mało kto ściąga, a jeszcze mniej zezwala na ściąganie mapy przez Battle.Net). Niestety, to pewnie nie nastąpi, bo wymagałoby ponownego przetestowania silnika. Jakoś trzeba się pogodzić z tym, że żadna mapa nie ma porządnej muzyczki w tle, a grafika jest ograniczona do wbudowanych modeli z niewielkimi zmianami.

Sama gra posiada również tutaj optymalizację – jak na swoje czasy całkiem niezłą. Jeśli zostanie wykryty drugi gracz, który pochodzi z tej samej podsieci (np. drugi komputer za tym samym routerem w domu) to w pierwszej kolejności od niego będzie ściągana brakująca mapa (jeśli ją posiada, oczywiście). To optymalizuje przesyłanie, jeśli wielu graczy wchodzi do tej samej gry np. z tej samej sieci osiedlowej z własnym LANem.

Niestety, mimo obecności takich bajerów, silnik W3 nie ustrzegł się swoich problemów. Przede wszystkim mapy są przesyłane na podstawie nazwy. Ponieważ Windows w swojej wspaniałości tworzy kopie plików przez dodanie zlokalizowanego słowa „kopia”, na Battle.Necie aż roi się od wariantów tej samej mapki z słówkiem „kopia/copia/copy/kopie”. Wystarczyłaby suma kontrolna… ale tutaj także W3 ponosi porażkę. Na szczęście to zostało już naprawione w wersji 1.23 J Prywatne serwery i różne ligi lokalne często używają starszych wersji i tam z pewnością ten problem nadal istnieje. Nie jest to pierwsza taka sytuacja, ani nie ostatnia. Dla przypomnienia popularne były dawniej: pause hack (inaczej nazywany scroll hackiem, blokował przewijanie obrazu przez bug związany z pauzowaniem), fenix egg hack (nieśmiertelne jajko fenixa),  winhack/drophack (wykorzystujące problemy silnika do zrzucenia gracza, lub przyznania wygranej).

Dzisiejszym hackiem „na topie” jest błąd obsługi skryptów JASS (wbudowanego języka skryptowego do tworzenia map). Wynikiem jego działania nie jest jednak zmiana stanu gry (chociaż to również jest możliwe), ale przede wszystkim możliwość uruchomienia dowolnego kodu na komputerze ofiary. Wystarczy, że zagrasz na specjalnie spreparowanej mapie! Do dziś nie jest dostępna oficjalna poprawka, jedynie po wejściu na Battle.Net ładowany jest specjalny kod chroniący przed takimi mapami, ale tylko do czasu ponownego uruchomienia gry. Można więc swobodnie powiedzieć, że granie poza Battle.Netem jest dzisiaj bardzo niebezpieczne. Są już gotowe mapy wykorzystujące ten błąd, nie jest to już tylko teoretyczne zagrożenie. Od dawna było wiadomo, że jest taka możliwość, ale obecnie zostało to wykorzystane. Linkowana przeze mnie mapa nie działa na 100% maszyn, najczęściej wywołując błąd W3, ale jednak można zaobserwować różnicę pomiędzy tym, co się dzieje przy uruchomieniu gry bez i z wchodzeniem na Battle.Net. W pierwszym przypadku wyskoczy błąd (nie mam za bardzo czasu i ochoty się z tym bawić, ale chyba zadziała tylko na niektórych wersjach Windows XP, a na Viście nie ma co sprawdzać) lub okienko z tekstem, a w drugim gra po prostu wróci do wyboru mapy.

 

Wracając do możliwości samego silnika, wszystkie jego limity nie przeszkodziły w powstaniu całej gamy ciekawych gier, znacznie odbiegających od podstawowej koncepcji RTS. Nie jest to nic niezwykłego, bo w końcu istnieją nawet 64KB dema wyciskające siódme poty z najnowocześniejszych sprzętów. Przedstawię teraz kilka popularniejszych, lub lepszych według mnie map, które trzymają do dziś tą grę przy życiu.

Na początek niegrywane mapy demonstrujące możliwości silnika W3. Obiecana mapka w klimacie matriksa: demo intra rpg, które chyba nigdy nie powstało. W swoim czasie okupowała pierwsze miejsce w kategorii ocen na jednej ze stron z mapami.

Jaina Stinker Show: Jerry Springer Show na silniku W3.

Inwazja na Lordaeron: Takie tam śmierć i zniszczenie ;) Wrzuciłbym do zipa z resztą mapek, ale mam ograniczenie 10MB/plik.

Inne losowe niegrywalne mapki, które można sobie obejrzeć.

Odtworzenie tych mapek wymaga skopiowania linkowanej zawartości archiwum lub pliku .w3m do folderu maps (lub jakiegoś podfolderu) i rozpoczęciu własnej gry na niej. Większość jest niskich lotów humoru lub po prostu upośledzona, ale ponieważ nawet parodiują same siebie („Archimonde hunts knights”), polecam obejrzeć.

 

Oczywiście poza niegrywalnymi mapami istnieją całe grupy mini-gier, tworzących właściwie oddzielne gatunki. Postanowiłem przybliżyć niektóre z nich, skupiając się na określeniu, co czyni je wyjątkowymi. Pomijam Dotę, bo posiada już setki stron objaśniających co jest co i nie potrzebuje kolejnej. Większość z tych gier jest na takim poziomie, że proste postawienie botów hostujących poprawiłaby ich popularność drastycznie (o tym będzie na przykładzie mapy HoSK).

1.       The weakest link (najsłabsze ogniwo) – mapka jest grą pamięciową, gdzie trzeba klikać na odpowiednią postać po odsłuchaniu jednej z wbudowanych w grę sentencji. Wbrew pozorom nie jest to łatwe (przynajmniej na początku). Formuła telewizyjnego programu „najsłabsze ogniwo” dzieli całą rozgrywkę na rundy, w których odpada najsłabiej zgadujący gracz. Fajne, względnie krótkie i pozwala nie przejmować się „leaverami”. Ciekawe wykorzystanie silnika gry (jedyna gra z taką ilością głosów – wiadomo dlaczego: limit 4MB).

2.       Tower Defense – popularne tytuły w tym gatunku to:

a.       Historycznie najwięcej było “kolorowych” td – Green TD, Yellow TD, Blue TD, obecnie mało kto w to gra.

b.      Gem TD – obecnie najpopularniejszy. Muszę przyznać, że już znam wszystkie kombinacje na pamięć. Wieże składa się z kilku elementów, oczywiście poza budowaniem labiryntu zapewniającego długie błądzenie najeźdźców. Da się udowodnić, że najlepszy jest labirynt obejmuje trzy punkty J Wiele różnych wież, umiarkowana liczba „recept”, długi czas rozgrywki (ale jednocześnie wyjście jednego gracza nie wpływa na innych), element współzawodnictwa (tryb race, jednocześnie nie wymagający 100% obecności przy klawiaturze) – to wszystko sprawia, że jest to idealny zabijacz czasu.

c.       Element td – również jeden z popularniejszych obecnie, główna wada to konieczność ciągłego grania. Zaleta to różnorodność działających strategii (niektóre okazują się być wadliwe bardzo daleko w grze).

d.      Lasers and rockets td – proste (chyba tylko 2 działające strategie na dłuższą metę),  ale przez to przyjemne do grania dla starych wyjadaczy.

e.      Zwuckel td – w to praktycznie już się nie gra, ale był to jeden z najpopularniejszych TD przez pewien czas. Z nazwą tej gry wiąże się ciekawostka: wiele razy różne osoby pytały, co znaczy po niemiecku „zwuckel”. Nie wiem dlaczego, ale utarło się, że każdy na to odpowiadał, że jest to wyzwisko. Być może samo słowo brzmi „niemiecko-agresywnie”, ale jest to po prostu nazwisko lub nick osoby, która stworzyła mapę. W każdym razie zawsze dobrze jest na ten temat pożartować, zmyślając przekleństwa.

3.       AOS GT – chyba ostatni popularny AOS mający AOS w nazwie. Gra była kompletna (automatycznie wyskakujące jednostki, trzy stronnictwa, kilkadziesiąt bohaterów), ale oczywiście był problem zbalansowania. Ponieważ był to jeden z wczesnych AOSów, można było kupować księgi, co dawało miażdżącą przewagę niektórym bohaterom. Co jakiś czas wypływa na liście gier ale nie polecam, bo zawsze jest jakiś stary wyjadacz pamiętający, który bohater na której wersji jest kompletnie przegięty. Brak centralnej stronki, dostarczającej oficjalną wersję, spowodował wysyp map z czitami.

4.       Enfo’s Survivor/Heroes and Armies – można to nazwać “AOS survival” gdzie jednostki, tak jak w zwykłym AOS, nacierają automatycznie, a gracze próbują odeprzeć ich kolejne fale. Wymaga dwóch drużyn (element rywalizacji – kto dłużej wytrzyma), ale obie mapy są niezbyt zbalansowane i chyba już nierozwijane przez sensownych ludzi.

5.       Battletanks/Battleships – odmiana tradycyjnego AOSa, ale tym razem bez sterowania atakiem bohatera. Jeśli jeszcze w to nie graliście, to pewnie nie znacie tej koncepcji. Czołg lub statek posiada automatyczne działo, które można ulepszać i/lub dokupować. Steruje się jedynie pozycją, aktywnymi umiejętnościami oraz wspomnianymi przedmiotami. W Battle Tanks dodatkowo można zdobywać przyczółki bazy i stawiać trochę budynków. Jest kilka wersji obu map, które różnią się podejściem do koncepcji „recept” na przedmioty i innymi drobnymi rzeczami. Obecnie dość popularne, hostowane przez boty non-stop. Bolączką tych map jest tak jak w przypadku Doty bardzo długi czas gry (około godziny).

6.       Tides of Blood(ToB)/HoSK/DotA/Land of Legends(LoL)/Legends of Eternity(LoE) – są to mapy ewoluujące z podobnej koncepcji, najpopularniejsza to oczywiście DotA. O ile LoL i LoE są niemal dokładnymi kalkami (przy czym mają lepszą grafikę, ale zazwyczaj brak balansu i mętną rozgrywkę) to nie można tego powiedzieć o pozostałych.

a.       Tides of Blood (ToB – „fale krwi”) to nierozwijana już mapka, w najlepszych czasach dorównująca popularnością Docie. Znacznie lepiej zbalansowani bohaterowie oraz ich porządne zróżnicowanie (w sensie stylu gry), brak skomplikowanego systemu recept przy jednoczesnej większej ilości rzeczywistych, działających strategii, czyni ją w moich oczach praktycznie lepszą niż DotA. Dzisiaj niestety wygląda nieco przestarzale i jakoś nie dorobiła się bota hostującego. Ciekawostką jest tutaj użycie jako jednego z bohaterów Leto Atreidesa, czyli głównej postaci książki, filmu i gier „Dune”. Podstawą gry jest współpraca pomiędzy członkami drużyny (dla dotowiczów nie do pojęcia – pooling), przez co średnio się nadaje dla kompletnie nierozeznanych lub przyzwyczajonych do Doty.

b.      HoSK (Hands of Sorrow Knight – nie mam pojęcia, co to znaczy. Może „Ręce Smutnego Rycerza”?) – to jest mapka ukazująca pięknie, co jest największą wadą Doty i wzorujących się na niej AOSach. System recept jest tutaj kompletnie wypaczony. Każdy najmniejszy przedmiot da się złożyć, jest jeszcze więcej sklepów i kombinacji niż w każdym innym klonie Doty. Co śmieszniejsze, bohaterowie mają wybierane umiejętności, których są chyba setki (nie żartuję!). Nie sposób ogarnąć, co kto otrzymał i właściwie jakie kontry powinno się robić. Zdobywanie poziomów następuje tak szybko, że zanim przeczytasz 1/10 opisów zdolności wszyscy będą 10 poziomów przed tobą – bezlitosna dla początkujących gra! Posiada swojego bota, przez co stała się dużo bardziej popularna, niż na to zasługuje (cyt. Oficjalnej strony „First time EVER (I guess at least) has there been over 1000 games in the last 24hours (HOSK GAMES)”). Każdy, kto uważa, że recepty to świetny pomysł na grę, powinien w to zagrać.

7.       Extreme AOS – bardzo fajny, oparty na niemal klasycznej formule AOS. Bohaterów jest niewielu, ale za to istnieje możliwość zmiany typu i ulepszeń jednostek składających się na „falę”. Właściwie to jeden z lepszych pomysłów, ale mapa jest nieco zabugowana i daje potężne baty słabszym maszynkom. Rozgrywka niesamowicie długa – bardzo łatwo wchodzi się w impas z lepszymi graczami, może trwać nawet kilka godzin bez problemu.

8.       Footmen Frenzy – nadal popularny, od klasycznego AOSa różni się sterowaniem jednostkami składającymi się na „falę”. Duża liczba bohaterów, chociaż niezbyt starannie wykonanych, skłania mnie do teorii, że właśnie możliwość ulepszania fali jednostek jest czynnikiem przyciągającym do tej mapki. Brak skomplikowanych recept, praktycznie można nieźle w to grać od razu po wejściu. Długa rozgrywka – około godziny.

 

Ponieważ koncepcja TD jak i AOS dorobiła się już dawno odtworzenia w oddzielnych grach, można uznać, że silnik W3 jest dużym sukcesem firmy Blizzard/Activision. Na pewno da się zrobić na jego podstawie niezłe mapy.  Główne problemy map wynikają z niskich umiejętności twórców w ¾ (recepty – HoSK, księgi - AOS GT, mała różnorodność bohaterów – DotA, Footmen Frenzy, XAOS), pozostawiając ¼ na niedociągnięcia samego silnika (małe możliwości wprowadzenia nowej grafiki, limit 4MB – a jednak LoE/LoL wyglądają znacznie lepiej niż DotA, rzadko próby wprowadzenia jakiegoś klimatu jak w ToB – częściowo spowodowane brakiem gotowych grafik, brak muzyczek).

Na szczęście akurat możliwości silnika gry na pewno będą większe w SC2 – zwiększony limit jednostek, lepsza grafika musi podnieść wymagania dla samych map ponad 4MB. Pozostanie nierozwiązany problem maphacka i przewijania powtórek wstecz, ale już sterowanie opóźnieniem powinno być zmienione (pewnie 100ms zamiast 250ms – a może nawet będzie się tym sterować dynamicznie?). Spodziewam się również rozwiązania problemu hostowania przez ludzi z wewnętrznym IP, na zasadzie podobnej do Skype.

Zamieścił: pyton, dnia: 13:41:43, Wednesday 10. June 2009

Komentarze:

[17:38:41, Wednesday 10. June 2009] , Zgłoś do moderacji

2: pyton, Support
[17:43:25, Wednesday 10. June 2009] , Zgłoś do moderacji

[01:34:10, Friday 12. June 2009] , Zgłoś do moderacji

4: pyton, Support
[11:20:24, Friday 12. June 2009] , Zgłoś do moderacji

[11:44:28, Saturday 13. June 2009] , Zgłoś do moderacji

6: pyton, Support
[13:32:12, Saturday 13. June 2009] , Zgłoś do moderacji

[21:37:00, Thursday 18. June 2009] , Zgłoś do moderacji

[08:21:08, Monday 29. June 2009] , Zgłoś do moderacji

9: Julas, Twórca parsera do replayów W3
[12:40:49, Tuesday 30. June 2009] , Zgłoś do moderacji

10: pyton, Support
[08:59:57, Thursday 02. July 2009] , Zgłoś do moderacji

[23:44:20, Friday 03. July 2009] , Zgłoś do moderacji

12: pyton, Support
[17:43:39, Saturday 04. July 2009] , Zgłoś do moderacji

[09:22:03, Wednesday 08. July 2009] , Zgłoś do moderacji

14: Julas, Twórca parsera do replayów W3
[16:13:23, Friday 10. July 2009] , Zgłoś do moderacji

15: pyton, Support
[16:02:58, Saturday 11. July 2009] , Zgłoś do moderacji

[17:05:57, Friday 17. July 2009] , Zgłoś do moderacji

17: pyton, Support
[17:22:48, Friday 17. July 2009] , Zgłoś do moderacji

[16:09:39, Wednesday 19. August 2009] , Zgłoś do moderacji

Więcej?

Chcesz znaleźć informacje na konkretny temat? Przejrzyj hasła, których najczęściej dotyczą dodane ostatnio nowości! WC3L, TURNIEJ, WCG, NETWARS, LCW, WORLD CYBER GAMES, TERROR, DOTA, GRUBBY, MYM, PALADYN, WYWIAD, REPPACK, WARCRAFT, BLIZZARD, MOON, PORADNIK, POL-TEAM, BIOT, POLSKA, ESL, KONKURS, LIGA, WORLD ELITE, FUZJA, NGL-ONE, ENC, NGL, TOD, TDEL, SPQR, SLH, MOUZ, PGS, TOUR, GFO, WILQ, BRONZE, KODE5, WILDA, PATCH, TEAM FIGHTING, LADDER, REPREZENTACJA, SILVER, HEADSHOT, EXTREME MASTERS, HEYAH, FLY100%, VOODOO, LYN, KUJA, BIOHAZARD-TEAM, BVG, WICKED, ESWC, ALMOST, TH000, ACIS, KWAKI, CYKLOP, SHOW, KLIMO, REPLAYPACK, INCUP, CLAN BASE, HOORAI, SASE, ELIMINACJE, FINAłY, FNATIC, POLTEAM, SHOWMATCH, WCG 2006, IEST, SRS, FINAł, CYBERSPORT, WE.EU, PLD, SKY, PRAE, REMIND, JAGR, CASIN, LAN, REPLAYS.PL, CHALLENGE, ANIMATOR, 2007, BATTLENET, CARMAC, HAPPY, NATIONS, STARCRAFT, PEDAL, KONKURSIWO, W3ARENA

Copyright © Wszelkie prawa zastrzeżone,
kopiowanie tylko za zgodą właściciela.
2003/2007 by: CyklOP, Muzami, Julas [ Mapa Strony ]
Replayów w bazie: 19538 Kont użytkowników: 11428

Pomysł, oskryptowanie, administracja: CyklOP [jak kupić zagraniczne akcje] [Jak wypełnić W-8BEN] [Jak tanio wymienić walutę] [deutschtests]
Design: Muzami, art w topie strony nadesłał Z4buZa
Skrypt obsługujacy replaye: Juliusz 'Julas' Gonera [ Replay Parser ]
Wykonano w czasie 0.40013194084167 sekund