warcraft 3 TFT + ROC, warcraft III,

Replaysowa strzałka Polskie Centrum Replayów - top
Replay Tygodnia / Best Replay
Nie ma żadnych replayów spełniających te wymogi.

Demigod, DotA, Uwe Boll i wielkie miecze.

Kilka dni temu zostało wypuszczone demo gry Demigod, pozwalające na spróbowanie swoich sił w internetowej rozgrywce. Chociaż znacznie okrojone, zapewnia jednak wgląd w możliwości samego silnika oraz miodność rozgrywki (lub jej brak).

Zacznijmy od tego, że ten tytuł jest dość interesujący dla wielu graczy W3, bo prezentuje znaną koncepcję AOS w nowej oprawie. Większości dzisiejszych graczy skojarzy się to oczywiście z najpopularniejszą mapką „DotA”, dlatego znajdą się w artykule także odpowiednie porównania. Dla mnie nie jest to takie ważne, bo oczekuję głównie ciekawego rozwinięcia koncepcji AOS, wykraczającego poza możliwości silnika W3.

Podstawowe zalety wizualne

Demigod jest tworzony przez Gas Powered Games (GPG), które mi kojarzy się głównie z udaną serią gier Dungeon Siege. Bardzo podoba mi się użyty tam styl grafiki, który jest również obecny w Demigod. Miła odmiana od blizzardowskiego, ocierającego się o japońskie dziwadła z wielkimi mieczami, dziecinnego i zbyt cukierkowego. Wiadomo, że wszystkie dzieci lubią dinozaury i transformersy „like a super advanced robot, probably Japanese”, więc jest jakieś usprawiedliwienie, jeśli celem produktu są małe dzieci, a nie młodzież i dorośli. Wielkie miecze prawdopodobnie są przedłużeniem niewielkich azjatyckich penisów. Gdyby tylko Japończycy mieli odpowiednie środki, pewnie również by zbudowali terakotową armię dwumetrowych żołnierzy jak ich (jeszcze mniejsi) sąsiedzi. Liczy się wyłącznie rozmiar! Reszta może być realistyczna. Komu takie podejście artystyczne może się podobać, chyba nie muszę tłumaczyć…

Wracając do Dungeon Siege, czuję się w obowiązku wspomnieć o tym, że gra została sfilmowana przez niesławnego Uwe Bolla. Chociaż, jak można się spodziewać, jest to arcydzieło na poziomie codziennie tworzonych figurek z brązu, to jednak istnieje w nim magiczny moment, stawiający ten produkt na drugim miejscu listy najlepszych filmów tego autora. Pierwsze oczywiście przypada „House of the Dead”, za dialog pomiędzy głównymi bohaterami:

- You did this to become immortal, why?

- So I can live forever!

- Zrobiłeś to by stać się nieśmiertelnym, dlaczego?

- Żeby żyć wiecznie!

Warto było oglądać dla samej tej chwili. Po co czytać książki, studiować filozofię – a co tam, nawet czytać komiksy – skoro cała mądrość świata jest zawarta w tym ponadczasowym cytacie.

 

Nie da się go przebić niczym, dlatego film „In the Name of the King: A Dungeon Siege Tale” otrzymuje miejsce drugie. Za co? Pewnie nie wiecie, bo mało kto jest w stanie przetrwać połowę tego filmu, gdzie nie dzieje się nic. Dla wystarczająco cierpliwych jest jednak nagroda – scena, w której płonący krug jest odpalany z katapulty. Niestety, pierwszy uderza w drzewo i ginie marnie. Po tym widowisku trudno skarżyć się na brak sztucznej inteligencji w grach. Skąd u graczy założenie, że sztuczna inteligencja symuluje mądre myślenie? Czy świat składa się wyłącznie z przebiegłych i inteligentnych ludzi? Niech za odpowiedź wystarczy los drugiego wystrzelonego w powietrze podpalonego kruga – ląduje ciężko na ziemi, wstaje i łapie przeciwnika rękami, próbując go poparzyć…

Oczywiście nie brakuje również typowych sztuczek montażu (według posta z forum imdb – „Uwe Boll tworzy nowe prawa fizyki”): “Krug are climbing up a hill to the good guys. The krug are maybe 30 yards away, downhill. The good guy archers fire their arrows upwards at a 45 degree angle and hit the krug directly.”

Podsumowując wszystko powyżej, jeśli ktoś zamierza napisać, że sztuczna inteligencja w grze Dungeon Siege jest słaba, sama rozgrywka nudna, powtarzalna i nieciekawa – polecam powyższe filmy (9:20) dla nabrania perspektywy. Oraz rozgrywkę w DotA :) Skoro już ustaliłem, że chcę pograć w coś nowego, odpalam Demigoda.

Wrażenia z gry w demo

Rozgrywka w Demigod jest zapewniana przez system nieco podobny do Battle.Net. W demie dostępny jest wyłącznie odpowiednik „własnej gry”, więc nie poznałem jego wad i zalet. Samo dołączenie do rozgrywki i znalezienie gry nie sprawia problemu. Pierwszy zgrzyt następuje, gdy oczekuję na resztę graczy i próbuję się przełączyć na pulpit przy pomocy alt+tab. Kombinacja klawiszy jest zablokowana! Śmieszne i drażniące. Korzystając z powszechnej wiedzy na temat trudności programowego zablokowania alt+ctrl+del, korzystam z tej alternatywnej kombinacji klawiszy. Jest to dość niewygodne, szczególnie na systemie Vista, gdzie najpierw trafiamy na ekran z kilkoma opcjami, wymuszając dodatkowe klikanie, ale jednak działa.

Prawdopodobnym uzasadnieniem tej wady jest paradoksalnie dość duża zaleta Demigod – system połączeń. Widocznie innym elementem od W3 na tym etapie jest pokazanie opóźnienia w postaci licznika milisekund (automatyczne rozłączenie przy ekstremalnych wartościach). Jest to fajna innowacja, brakuje mi tylko podobnego licznika w liście gier (obecnego w popularnych FPSach).

Od razu po wejściu do gry wita mnie ekran podobny do W3 z bardzo fajnym elementem zaczerpniętym z czasów W2 – brak irytującego licznika 5…4…3…2…1 pozwalającego na wycofanie się. System opiera się na wciśnięciu przycisku „ready” przez każdego z graczy. Gdy ten warunek jest spełniony, gra się może rozpocząć. Zabezpiecza to niemal idealnie zarówno przed wychodzeniem z gry w trakcie odliczania, jak i startem gry zanim dowiemy się odpowiedniej informacji (tryb gry, ustawienie rasy/demigoda itd.).

Gier jest obecnie dość dużo i szybko wszystko startuje. Pierwsza gra kończy się ogromnym lagiem (już na ekranie startowym widziałem ping 3000 do hostującego gracza). Cóż, trzeba było wyjść wcześniej, ale byłem ciekawy jak to się wszystko zachowa. Pewną wadą tej gry jest właśnie to, że przy słabszych łączach dość szybko następuje "pęknięcie" – około 2x częściej niż w W3. Gra używa nie do końca dopracowanego systemu (szczegóły tutaj, dla pełnego obrazu sytuacji trzeba przeczytać cały wątek), ale prawdopodobnie będzie on znacznie usprawniony z czasem, dla celów przyszłego użycia w innych grach tego wydawcy. Bez problemu startuję następną grę i wygrywamy dość łatwo 30-0 (3v3, każdy gracz w mojej drużynie ~10-0). Sporo nowych ludzi gra w demo i przeciwnicy są po prostu bardzo słabi.

Następnego dnia spróbowałem jeszcze kilka razy (1-2x każdy z czterech dostępnych w demie półbogów). Przy większej ilości gier dość łatwo przegrać, część graczy jest bardzo doświadczona – istnieje jakaś społeczność, co może być interesujące dla graczy DotA.

Główne różnice w odniesieniu do W3 oraz omówienie wad i zalet

Sama rozgrywka jest bardziej strategiczna, niż oparta na „micro”. Istnieją oczywiście poziomy bohaterów, przedmioty itd. ale wszystko rozgrywa się dość powoli. Bohater posiada gigantyczną liczbę punktów zdrowia na starcie (nie ma praktycznie żadnego „instant killa”). Niektórzy uważają również, że postacie poruszają się zbyt wolno, ale jest to chyba złudzenie związane z problemem skali (tak jak w W3 Władca Otchłani „Pitlord” jest duży i szybki, ze względu na swój rozmiar wydaje się być wolniejszy niż jednostki o tej samej prędkości i mniejszym rozmiarze). Jest też dostępny szybszy tryb gry, w którym bohaterowie chodzą na 100% bardzo szybko.

Irytującą sprawą jest tutaj możliwość zmiany prędkości gry w trakcie przez hosta – prawdopodobnie miało to służyć polepszeniu jakości symulacji dla słabszych komputerów, ale jednak powinno to być ustalone przed grą albo limitowane jak pauzy w W3.

Mapa dostępna w demie nie pozwala na zasadzki, więc gra się czysto strategicznie. Tutaj narzuca się podobieństwo do BattleTanks (AOS na silniku W3). Walczy się o punkty kontrolne, które mają różnorodne funkcje (na tej mapie, trzy – dodatkowe zdrowie jednostek, dodatkowa mana i dodatkowe doświadczenie). Jest to dobra zmiana, bo powoduje, że początek gry nie jest tak ospały jak w DotA i praktycznie cały czas coś się dzieje.

Nudny „last hit” i „deny” zostały uproszczone do otrzymywania złota i doświadczenia za zabicie jednostki wroga.

Wprowadzony jest również element „war rank”, który określa jak zaawansowana jest drużyna w walce i odblokowuje ulepszenia głównego budynku (strategia). Zastępuje to także w pewien sposób nudny element recept (DotA), który dystansuje mocno starych i nowych graczy. Demigod nieco skraca ten element nauki, ale wciąż nie pozwoli wygrać nowemu graczowi ze starym. Ogólnie można powiedzieć, że zostało utrzymane utrudnienie w wyrobieniu sobie timingu, ale w bardziej przyjaznej formie. Ogólna przewaga na polu walki (w DotA tworzona wyłącznie przez „last hit” i odbieranie złota zabitym) jest zastąpiona przez szerszy „war rank”. Podstawowe cechy mechaniki można modyfikować, podobnie jak w W3, ale tu ma to większy sens. Dzięki temu gry mogą trwać znacznie krócej lub dłużej niż domyślne 20 minut, czyli mniej więcej tyle, co samo lasthitowanie w DotA.

Mechanika gry nie została jednak w 100% usprawniona. Najgorszym elementem rozgrywki jest śmierć. Ekran zostaje wtedy rozmyty i zaciemniony. Jeśli padłeś, to musisz czekać aż powstaniesz, bo nic w tym czasie nie ma do roboty – coś widać, ale zbyt słabo.

Kolejną wadą mechaniki gry jest sterowanie przywołanymi jednostkami. Wydaje mi się, że nie sposób nad nimi zapanować inaczej niż wydając rozkaz ataku pojedynczo (micro jak w starcrafcie) lub wydając rozkaz całej grupie. W skrócie – sztuczna inteligencja na poziomie filmów Uwe Bolla. Gdy jednostki już atakują wszystko wydaje się być w porządku, ale samo sterowanie jest dość męczące, kontrastuje z wygodą reszty gry (tylko „Overlord” mnie bardziej denerwował).

Odmianą (trudno powiedzieć na gorsze czy lepsze) jest także zachowanie wież. Gdy zaatakują one jakąś jednostkę, nie odpuszczają aż do jej śmierci albo wyjścia poza zasięg. Niby niegłupie, ale w rzeczywistości przypadkowe wejście w zasięg wieży może łatwo przechylić szalę rozgrywki, wysysając powoli chodzącego bohatera z połowy zdrowia. Cóż, gdyby taki problem był w DotA, pewnie byłoby to uznane za zaletę, a irytacja gracza tym aspektem rozgrywki oznaką bycia noobem. Gram jednak w Demigod i jest to po prostu wada, przynajmniej dopóki bohaterowi tak trudno szybko wydostać się spod przypadkowego ostrzału.

Pozostałe różnice są niewielkie i mogą być dla większości graczy nieistotne. Demigod jest oparty na mniejszej ilości bohaterów, brak jest replayów – patch 1.2 ma wyjść w tym miesiącu i te rzeczy zmienić, dodając dwóch nowych demigodów, powtórki oraz SDK pozwalające budować własną zawartość (mapy, bohaterów itd.).

Ogólnie gra jest średnia, ale posiada pewien potencjał, który w DotA jest według mnie wyczerpany. Rozgrywka została odważnie ulepszona, czerpiąc najlepsze elementy z doświadczeń graczy AOSów, podczas gdy DotA jest już w 100% prowadzona przez zatwardziałą starą gwardię. Jedyną innowacją, która w niej wystąpi jest pewnie kolejne przetasowanie recept, kilkunastu umiejętności bohaterów, a czasem nawet dodanie nowego. Nie ma żadnej presji od społeczności na skrócenie czasu pojedynczej rozgrywki, zmiany dotyczące terenu mapy lub utworzenia nowej, wprowadzenia trybów gry dla niedzielnych graczy (coś w rodzaju –sc –em, ale nadającego się do grania). Szczerze mówiąc, 90% trybów gry w DotA jest bezużyteczna, a z pozostałej części połowa służy wyłącznie zapobieganiu wyścigu do niezbalansowanych i najciekawszych bohaterów.

Podsumowanie

Powtórzę banały promujące Demigoda, ale rzeczywiście rozgrywka jest ciekawsza niż w DotA. Wyraźne wyróżnienie dwóch klas (jedna walcząca bezpośrednio i druga przywołująca jednostki) powoduje, że nie potrzeba tak wielu bohaterów (którzy w DotA spokojnie bez straty głębi rozgrywki daliby się podzielić na trzy). Mimo tego, samej zawartości gry jest zbyt mało. Za cenę startową Demigoda powinno być około 15 postaci, więcej różnorodnych map (oceniając na oko). Trudno mi ocenić inne mapy, ale przydałyby się ciekawsze tereny (podobna bolączka jak w DotA). Nadal brak wyraźnego, całościowego klimatu, podobnego do W3, chociaż jest lepiej niż w innych AOSach.

Największe podobieństwo powierzchownie to DotA („okrzyki” bez klimatu), ale po kilku rozgrywkach Demigod wydaje mi się bardziej klonem Footmen Frenzy i Battletanks. W grze brakuje dokładnych strategii, prawie wszystko polega na wyczuciu, a nie wiedzy, że x kontruje y. Nie są widoczne przedmioty przeciwników (trzeba obserwować co się dzieje z zewnątrz). Brzmi to dziwnie dla gracza W3, ale ponieważ nie trzeba „uderzeniem wyprzedzającym” kontrować i bohaterowie nie giną od niczego w 0.1s, nie jest to uciążliwe.

Gracze DotA, szukający wyłącznie mocno zarysowanego elementu współzawodnictwa pewnie będą bardziej zadowoleni z Heroes of Newerth i League of Legends, które wzorują się na niej bezpośrednio.

Obecny brak powtórek sprzyja „noobom”, bo „micro”, czyli opanowanie problemów silnika gry na poziomie sterowania, jeszcze w tej grze nie istnieje. Chyba jedynym obecnie wykorzystywanym ruchem jest udawanie wykorzystania przedmiotów i umiejętności (tak, żeby wymusić użycie umiejętności lub przedmiotów przez przeciwnika). Niezbyt ciekawe, tak jak każde „micro”, ale fani last hita powinni być zadowoleni, bo to praktycznie to samo. Rozgrywka jest przez większość czasu oparta na współpracy w drużynie i ogólnej strategii, jak w Footmen Frenzy.

Na koniec dla tych, którzy będą próbować grać w demo: powiem tylko, że najmocniejsza z dostępnej czwórki bohaterów jest Sedna. Dobrze poprowadzona nie daje się zabić 1v1, a przy niektórych kombinacjach 2v1 – patch do pełnej wersji już zawiera odpowiednie poprawki, ale demo nie. Oczywiście da się skutecznie pograć również innymi postaciami, ale istnieje tutaj spora przewaga.

Zamieścił: pyton, dnia: 14:55:27, Monday 10. August 2009

Komentarze:

[22:13:32, Monday 10. August 2009] , Zgłoś do moderacji

2: pyton, Support
[23:13:12, Monday 10. August 2009] , Zgłoś do moderacji

[11:24:28, Tuesday 11. August 2009] , Zgłoś do moderacji

4: pyton, Support
[17:24:43, Tuesday 11. August 2009] , Zgłoś do moderacji

[22:11:53, Tuesday 11. August 2009] , Zgłoś do moderacji

6: pyton, Support
[22:50:16, Tuesday 11. August 2009] , Zgłoś do moderacji

[23:39:03, Friday 21. August 2009] , Zgłoś do moderacji
niestety widac pyton ze jestes troche do doty uprzedzony i to wychodzi w tym artykule ;) O demigodzie za kilka miesiecy nikt pamietal nie bedzie moim zdaniem podczas gdy dota sie bedzie miala bardzo dobrze

8: pyton, Support
[09:18:27, Saturday 22. August 2009] , Zgłoś do moderacji

[11:00:47, Saturday 29. August 2009] , Zgłoś do moderacji

10: pyton, Support
[14:48:45, Sunday 30. August 2009] , Zgłoś do moderacji

Więcej?

Chcesz znaleźć informacje na konkretny temat? Przejrzyj hasła, których najczęściej dotyczą dodane ostatnio nowości! WC3L, TURNIEJ, WCG, NETWARS, LCW, WORLD CYBER GAMES, TERROR, DOTA, GRUBBY, MYM, PALADYN, WYWIAD, REPPACK, WARCRAFT, BLIZZARD, MOON, PORADNIK, POL-TEAM, BIOT, POLSKA, ESL, KONKURS, LIGA, WORLD ELITE, FUZJA, NGL-ONE, ENC, NGL, TOD, TDEL, SPQR, SLH, MOUZ, PGS, TOUR, GFO, WILQ, BRONZE, KODE5, WILDA, PATCH, TEAM FIGHTING, LADDER, REPREZENTACJA, SILVER, HEADSHOT, EXTREME MASTERS, HEYAH, FLY100%, VOODOO, LYN, KUJA, BIOHAZARD-TEAM, BVG, WICKED, ESWC, ALMOST, TH000, ACIS, KWAKI, CYKLOP, SHOW, KLIMO, REPLAYPACK, INCUP, CLAN BASE, HOORAI, SASE, ELIMINACJE, FINAłY, FNATIC, POLTEAM, SHOWMATCH, WCG 2006, IEST, SRS, FINAł, CYBERSPORT, WE.EU, PLD, SKY, PRAE, REMIND, JAGR, CASIN, LAN, REPLAYS.PL, CHALLENGE, ANIMATOR, 2007, BATTLENET, CARMAC, HAPPY, NATIONS, STARCRAFT, PEDAL, KONKURSIWO, W3ARENA

Copyright © Wszelkie prawa zastrzeżone,
kopiowanie tylko za zgodą właściciela.
2003/2007 by: CyklOP, Muzami, Julas [ Mapa Strony ]
Replayów w bazie: 19538 Kont użytkowników: 11428

Pomysł, oskryptowanie, administracja: CyklOP [jak kupić zagraniczne akcje] [Jak wypełnić W-8BEN] [Jak tanio wymienić walutę] [deutschtests]
Design: Muzami, art w topie strony nadesłał Z4buZa
Skrypt obsługujacy replaye: Juliusz 'Julas' Gonera [ Replay Parser ]
Wykonano w czasie 0.48780298233032 sekund