warcraft 3 TFT + ROC, warcraft III,

Replaysowa strzałka Polskie Centrum Replayów - top
Replay Tygodnia / Best Replay
Nie ma żadnych replayów spełniających te wymogi.

Rasa Ludzka | Human race

Ludzie:
Jest to rasa potrafiąca najszybciej budować, najlepiej zbierająca drewno i znająca się na wzmacnianiu budynków (jednak pancerz wież nie jest dla mnie sprawiedliwy). Milicja przydaje się w trudnych chwilach. Nie raz potrafi uratować od przegranej (ale tylko w dobrych rękach, bo używanie tego w sposób, że wzywa się wszystkich pod broń jest błędem, gdy ma się w bazie ArcyMaga z Blizzardem, innych bohaterów z atakami obszarowymi lub Łowcę demonów ze Spalaniem, dlatego zawsze milicję lepiej tworzyć ze zbierających drewno i używać ich do przepędzania wroga, lub okrążania bohaterów, ale nie takich jak Łowca Demonów ze Spaleniem bo poniesione straty uniemożliwią dobrą rozbudowę, ale niezłym pomysłem by było okrążenie Mistrza Ostrzy, tylko trzeba pamiętać by wycofywać ranną milicję. Ludzie mają całkiem dobrych bohaterów jeśli dobrze ich wykorzystać (najlepszy bohater zależy od strategii). Jednostki ludzi posiadają średnie jednostki walczące na odległość, ale silne jednostki naziemne, anty powietrzne, latające, oblężnicze, ale największym ich atutem są magowie. Dobrze wykorzystanie zaklęcia takiego jak niewidzialność, potrafi nieźle namieszać.
Ekonomia:
Złoto:
Efektowne zbieranie złota wymaga 5 robotników, oczywiście przy najbliższym postawieniu ratusza. Inaczej tą liczbę trzeba proporcjonalnie zwiększyć.
Drewno:
Zbieranie drewna u ludzi jest na 2 miejscu jeśli chodzi o szybkość. Oczywiście dzięki wprowadzeniu ulepszeń z 10 na 20/30 stają się niekwestionowanym liderem. Do tego dochodzi różnica w ilości jedzenia wydanego na chłopa, a na ghula przez co masz dodatkowe 1 żywności, niewiele ale zawsze coś. Dostateczną ilością jest 10 chłopów w co wchodzi (5 ciągle zbierających drewno + 4-5 na szybkiego expa lub 3 na pomoc w początkowym creepowaniu).
Budowanie:
Dzięki możliwości zwiększenia szybkości budowy po przez dodanie do niej dodatkowych robotników, ludzie mają zdecydowane pierwsze miejsce w szybkości stawiania nowych struktur. Jest to nieocenione przy wznoszeniu expów, dzięki czemu są w stanie postawić go bardzo szybko, najczęściej 4 lub 5 krotnie szybciej niż inne rasy. Wszystkie te plusy budowania czynią rasę ludzi bardzo mobilną. Są całkiem nieźli jeśli chodzi o tower rushe.
Herosi:
ArcyMag:
Bohater walczący na odległość, znający się na magii. Posiada bardzo mało HP, dlatego nie jest dobrym wyborem dla początkujących graczy, jak również używanie go wymaga dobrego micro. Zwykle wybierany za pierwszego bohatera wśród ludzkich graczy. Główny atrybut to Inteligencja.
Umiejętności:
Żywiołak Wody - jest to istota przywoływana bez limitu ilości, zadaje niezłe obrażenia, ma dużo HP (dlatego jest używany głównie do absorbowania obrażeń), niestety największym jego minusem jest szybkość (przez co powinno się go przywoływać już na miejscu starcia w przeciwieństwie do wilków Wróżbity, które mogą służyć również za zwiadowców). Najczęstsza pierwsza umiejętność.
Zamieć - zaklęcie ofensywne zrzucające na wroga wodę w stanie stałym ;] Jest to zaklęcie obszarowe czyli nie wybierające sobie wrogów, dlatego również jednostki sprzymierzone mogą narazić się na jego działanie. Rzadko używana jako pierwsza umiejętność ponieważ najbardziej przydaje się do rusha jak i do późniejszej gry (dlatego można zauważyć przeuczanie się wielu zaawansowanych graczy z żywiołaka właśnie na zamieć). Jest to zaklęcie podtrzymywane dzięki czemu można je przerwać umiejętnościami takimi jak młot burzy lub sen.
Aura Świetności - zwiększa szybkość regeneracji many ArcyMaga jak i sojuszniczych jednostek (niezwykle użyteczna dla sprzymierzonych bohaterów jak i jednostek zużywających manę).
Grupowa Teleportacja - zaklęcie 6 poziomowe potrafiące przemieścić maga wraz z 24 jednostkami do dowolnej jednostki naziemnej lub budynku. Dość krótki cooldown czyni z tego zaklęcia bardzo denerwującą broń dla każdego wroga (można jej używać podczas ataków "partyzanckich" czyli atak i ucieczka dzięki czemu przeciwnik będzie tracił nerwy ^_^ co oczywiście nam odpowiada. Jak również do ucieczki z przegranych walk). Jest to zaklęcie podtrzymywane, dlatego jest chwila by je przerwać używając umiejętności takich jak młot burzy czy sen.
Punkty Umiejętności:
Zalecam rozdawanie punktów umiejętności w taki sposób (standardowy podział punktów umiejętności), a jeśli się walczy przeciw NE. Wiecie DH, ogniki i te sprawy to wolę na 3 poziomie ArcyMaga, przyznać punkt w aurę niż w żywiołaka:
1) Żywiołak Wody (1lev)
2) Aura Świetności (1lev)
3) Żywiołak Wody (2lev)
4) Aura Świetności (2lev)
5) Żywiołak Wody (3lev)
6) Grupowa Teleportacja (umiejętność ostateczna)
7) Zamieć (1lev)
8) Zamieć (2lev)
9) Zamieć (3lev)
10)Aura Świetności (3lev)
Dlaczego tak, a nie inaczej ponieważ Aura Świetności na 2 poziomie wystarczy na używanie zaklęć i uważam, że nie potrzeba jej rozwijać do 3 poziomu. To jest najczęściej używany podział umiejętności u ArcyMaga, jednak w walce z NE warto jest spróbować drugiego sposobu. Jest jeszcze coś co powinien wiedzieć każdy gracz grający ArcyMagiem jest to używanie księgi przeszkolenia po zdobyciu ok.4 poziomu co pozwala zmienić Żywiołaka na Zamieć z 2lev (najczęściej przeciw NE, ale na inne rasy też się nada). W dobrych rękach pozwala zaskoczyć nieprzygotowanego przeciwnika i dokonać niezłego spustoszenia.
Król Góry:
Bohater walczący w zwarciu znający się na walce ofensywnej. Znakomity do walki z przeważającymi armiami wroga. Duża ilość HP pozwala mu długo wytrzymać ataki wroga, dlatego nie jest tak wymagający jak ArcyMag. Drugi najczęściej wybierany bohater ludzi. Główny atrybut to Siła.
Umiejętności:
Młot Burzy - Bohater rzuca we wroga młotem zadającym poważne obrażenia i ogłusza go (według mnie najlepsze zaklęcie ofensywne do zabijania jednostek jak i bohaterów ponieważ dodatkowe ogłuszenie nie pozwala się ruszyć ani użyć zwoju Miejskiego portalu. Można atakować go przez ten czas lub okrążyć jeśli nie ma zwoju itp. Często używane do przerywania podtrzymywanych zaklęć wroga takich jak Wielki Złe VooDoo, Zamieć itp.). Jest to częsta pierwsza umiejętność jednak zależy przeciwko komu się walczy.
Uderzenie Gromu - Król Góry uderza w ziemię zadając obrażenia obszarowe (tylko wrogom). Spowalnia atak i szybkość ruchu. Znakomita umiejętność jeśli użyta z zaklęciem obszarowym takim jak Zamieć lub Uderzenie Płomieni. Dzięki temu jest nieoceniona w walce z przeważającymi oddziałami wroga. Mniej częsta pierwsza umiejętność jednak tak jak poprzednio najwięcej zależy przeciw komu będziemy grać.
Uderzenie - Daje szansę na zadanie dodatkowych obrażeń jak i ogłuszenie przeciwnika w normalnej walce. Rzadko używana umiejętność na niskich poziomach bohatera. Jednak przydaje się wtedy gdy gramy bez ArcyMaga.
Awatar - przemienia Króla Góry w olbrzyma dodając czasowo 5 do pancerza, 20 do obrażeń, zwiększając HP o 500 i czyniąc go odpornym na magię.
Punkty Umiejętności:
Tu już sprawa jest trochę trudniejsza niż poprzednio. Trzeba się skoncentrować na umiejętności Uderzenie Gromu by na 5 poziomie mieć 3lev tej umiejętności, chyba że twoim wrogiem jest UD, który idzie w destro lub NE który idzie w mass driady to 5 punkt umiejętności dajesz w Młot Burzy zamiast Uderzenia Gromu. Można też rozwijać Młot Burzy do (3lev) na 5 poziomie, a zamiast Uderzenia Gromu, przekazywać punkty na Uderzenie.
1) Młot Burzy (1lev)
2) Uderzenie Gromu (1lev)
3) Uderzenie Gromu (2lev)
4) Młot Burzy (2lev)
5) Uderzenie Gromu (3lev)
6) Awatar (umiejętność ostateczna)
7) Młot burzy (3lev)
8) Uderzenie (1lev)
9) Uderzenie (2lev)
10)Uderzenie (3lev)
Dlaczego tak, a nie inaczej ponieważ przy walce na elfa, który często idzie w talony lub niedźwiedzie to Uderzenie Gromu jest w stanie bardzo dobrze namieszać szczególnie w połączeniu Zamieci lub Uderzenia Płomieni. W walce z orkiem jak i ud daje to podobne rezultaty (wyjątki są wyżej).
Paladyn:
Bohater walczący w zwarciu, głównie stosowany do obrony (wzmacnianie i leczenie sojuszniczych jednostek) jak i do zabijania nieumarłych.
Tak jak Rycerz Śmierci nie powinien być zbytnio narażony na ataki wroga bo jego ciosy nie są zbyt silne chodź posiada dostatecznie wiele HP by nie zginąć. Jeden z najrzadszych pierwszych bohaterów ludzi. Główny atrybut to Siła.
Umiejętności:
Święty Blask - zaklęcie uzdrawiające (przydatne w leczeniu wartościowych jednostek jak i bohaterów), może zadać połowę obrażeń żołnierzom nieumarłym. Najczęstsza pierwsza umiejętność Paladyna.
Boska Tarcza - zaklęcie to tworzy wokół Paladyna nieprzeniknioną tarcze, czyniąc go na pewien czas nieśmiertelnym. Głównie używane do uratowania naszego bohatera przed śmiercią lub przy ataku na bazę wroga (najlepiej nieumarłego).
Aura Oddania - zwiększa pancerz jednostek sojuszniczych, tym samym zmniejszając otrzymywane obrażenia (Znakomite przy rycerzach lub innych jednostkach. Najlepiej z jak najwyższym ulepszeniem pancerza, tej umiejętności i wewnętrznym ogniem. Tworzy to prawie 50% redukcje obrażeń u rycerzy i proporcjonalnie mniejszą u innych jednostek)
Wskrzeszenie - przywraca do życia 6 najpotężniejszych jednostek sojuszniczych na stałe, ale nie można kontrolować wszkrzeszonych oddziałów sojusznika. 
Punkty Umiejętności:
Tu sprawa jest najłatwiejsza, ponieważ punkty rozdaje się tak samo bez względu na wroga.
1) Święty Blask (1lev)
2) Boska Tarcza (1lev)
3) Święty Blask (2lev)
4) Aura Oddania (1lev)
5) Święty Blask (3lev)
6) Wskrzeszenie (zaklęcie ostateczne)
7) Aura Oddania (2lev)
8) Aura Oddania (3lev)
9) Boska Tarcza (2lev)
10)Boska Tarcza (3lev)
Dlaczego tak, a nie inaczej ponieważ trzeba jak najszybciej rozwinąć Święty Blask na 3 poziom by sprawnie utrzymywać naszych bohaterów przy życiu jak i potężniejsze jednostki. Boska tarcza wzięta na 2 poziomie minimalizuje śmiertelność paladyna, a Aura Oddania zwiększa odporność jednostek sojuszniczych.
Mag Krwi: 
Bohater walczący na odległość, potrafiący wywołać wielkie spustoszenia wśród wrogich szeregów, praktycznie nigdy nie brakuje mu many. Ma dość dużo HP jak na maga dzięki czemu potrafi pożyć dłużej niż ArcyMag. Jeden z najrzadszych pierwszych bohaterów ludzi. Główny atrybut to Inteligencja.
Umiejętności:
Uderzenie Płomieni - ofensywne zaklęcie obszarowe, dokonujące wielkich spustoszeń w lądowych siłach wroga, szczególnie połączone z Uderzeniem Gromu. Zadaje obrażenia każdym jednostkom (sojuszniczym jak i wrogim). Potrafi niszczyć drzewa. 
Wygnanie - zamienia jednostkę lub bohatera w formę eteryczną, chroniąc ją od wszelkich fizycznych ataków, spowalniając, zwiększając siłę zaklęć działających na tą jednostkę, równocześnie nie przeszkadza w rzucaniu zaklęć.
Wyssanie Magii - zaklęcie podtrzymywane, wysysa energię magiczną z wybranej wrogiej jednostki lub przekazuje swoją manę jednostce sojuszniczej.
Zatrzymać to zaklęcie można odchodząc z pola rażenia lub rzucając na maga młot burzy lub sen.
Feniks - tworzy jednostkę stworzoną z czystych płomieni, które będzie spalać wrogów jak i siebie. Po śmierci zostawia jajo, z którego wykluje się nowy Feniks. Atakuje magią, ma odporną skórę i jest odporny na magię. Znakomite zaklęcie pozwalające zwiększyć swoje szanse zwycięstwa.
Punkty Umiejętności:
W tym przypadku wszystko zależy od naszego stylu gry czy mamy zamiar ubezużyteczniać jednostki wroga i dodawać manę swoim sojusznikom lub po prostu niszczyć wroga. Ja wolę niszczyć, więc punkty rozdaję tak (jeżeli wy jednak wolicie to pierwsze to zamiast Uderzenia Płomieni dajecie punkty w Wyssanie Magii, a zamiast Wyssania Magii dajecie Wygnanie):
1)Uderzenie Płomieni (1lev)
2) Wyssanie Magii (1lev)
3) Uderzenie Płomieni (2lev)
4) Wyssanie Magii (2lev)
5) Uderzenie Płomieni (3lev)
6) Feniks (zaklęcie ostateczne)
7) Wyssanie Magii (3lev)
8) Wygnanie (1lev)
9) Wygnanie (2lev)
10)Wygnanie (3lev)
Dlaczego tak, a nie inaczej ponieważ dzięki takiemu ustawieniu Magowi Krwi nie powinno nigdy brakować many szczególnie w walce z NE (misie, talony).
Dzięki temu może bez przerwy nękać wroga swoimi umiejętnościami.
Jednostki:
Nie będę się rozpisywał nad tym zagadnieniem zbytnio ponieważ każdy z nas ma instrukcje ;] no może oprócz mojego kolegi, który ją gdzieś posiał.
To zacznę od tego, że warto zawsze jest po wejściu na tier3 budować rycerzy zamiast piechurów, można dobudować paru strzelców jakby ktoś chciał.
Trzeba zwrócić uwagę na najlepszą możliwą obronę przeciw powietrzną u ludzi (przynajmniej ja tak myślę). Chodzi mi tu o czołgi i ich salwę, dzięki czemu miażdżą każde ilości jednostek latających, takich jak niszczyciele, wiwerny, gryfy. Jedynym wyjątkiem mogą być Trolle jeźdźcy nietoperza, ale jak wiadomo każdy wyjątek potwierdza regułę. Dobrze użyte jednostki magiczne takie jak czarodziejki i kapłani mogą wiele pomóc w odniesieniu zwycięstwa. Zacznijmy od czarodziejek, najlepszymi jej zaklęciami jest spowolnienie (używane do zmniejszania zdolności bojowych wroga) i niewidzialność (używana do zwiadów, wycofywania rannych, chowania zamkniętych jednostek by później użyć kostura oraz do niespodziewanych ataków). Teraz czas na kapłanów posiadają bardzo przydatne zaklęcia takie jak leczenie (zmniejszanie śmiertelności jednostek sojuszniczych), rozproszenie magii (przydatne na natrętne zaklęcia takie jak spowolnienie, cyklon oraz jednostki przywołane, jak wilki), wewnętrzny ogień (zwiększa pancerz o 5 jak i obrażenia o 10%). Pozostają tylko Łamacze Zaklęć, niesamowicie pożyteczny przeciw armii wroga, która posiada znaczną część jednostek przywołanych lub magów. Dlatego największy wkład w zwycięstwo ma używanie właśnie jednostek magicznych.
Tricki:
W kopalniach z ciasnymi przejściami można postawić mechaniczne stwory, które będą zatrzymywać creepy. Dzięki temu można na pierwszym poziomie dawać rade nawet czerwonym creepom (ważne jest to by wziąć bohatera atakującego na odległość, najlepiej zaklęcie ofensywne jak Zamieć lub Uderzenie Płomieni i ostatnia sprawa odnośnie tego, zawsze zabijaj na początku jednostki walczące na odległość).
Napisze jeszcze jedno bo nie wiem czy wszyscy wiedzą, że mając armię, a w niej czarodziejki możemy rzucić na wszystkich niewidzialność łącznie ze wszystkimi czarodziejkami. Jak już uniewidocznimy całą armię i zostaną nam 2 czarodziejki to oddalamy je od siebie i każemy im nawzajem na siebie rzucić niewidzialność.
Podsumowanie
Dla mnie rasa ludzi jest niebywale przyjemna w grze jednak bardzo trudna do opanowania. Posiada kontrę na każdą taktykę wroga, ale łatwo się mówi. Zupełnie inaczej wygląda w praktyce bo zmuszeni jesteśmy do częstszego budowania farm niż inne rasy podobnych budynków, wznoszenie expów u ludzi jest wręcz wymogiem, to wszystko plus normalna gra musi trochę zaangażowania przejąć.
Ale co tam przecież ja nie chodzę na łatwiznę ;] Uważam, że te godziny jakie na to poświęciłem pomogą komuś w grze moją ulubioną rasą. 

Autor artykułu: Niepozorny

Zamieścił: CyklOP, dnia: 19:41:41, Sunday 06. November 2005

Komentarze:

[19:46:19, Thursday 26. April 2007] , Zgłoś do moderacji
Podoba mi sie to =)

[11:35:11, Thursday 11. October 2012] , Zgłoś do moderacji
Dzieeeny :D

Więcej?

Chcesz znaleźć informacje na konkretny temat? Przejrzyj hasła, których najczęściej dotyczą dodane ostatnio nowości! WC3L, TURNIEJ, WCG, NETWARS, LCW, WORLD CYBER GAMES, TERROR, DOTA, GRUBBY, MYM, PALADYN, WYWIAD, REPPACK, WARCRAFT, BLIZZARD, MOON, PORADNIK, POL-TEAM, BIOT, POLSKA, ESL, KONKURS, LIGA, WORLD ELITE, FUZJA, NGL-ONE, ENC, NGL, TOD, TDEL, SPQR, SLH, MOUZ, PGS, TOUR, GFO, WILQ, BRONZE, KODE5, WILDA, PATCH, TEAM FIGHTING, LADDER, REPREZENTACJA, SILVER, HEADSHOT, EXTREME MASTERS, HEYAH, FLY100%, VOODOO, LYN, KUJA, BIOHAZARD-TEAM, BVG, WICKED, ESWC, ALMOST, TH000, ACIS, KWAKI, CYKLOP, SHOW, KLIMO, REPLAYPACK, INCUP, CLAN BASE, HOORAI, SASE, ELIMINACJE, FINAłY, FNATIC, POLTEAM, SHOWMATCH, WCG 2006, IEST, SRS, FINAł, CYBERSPORT, WE.EU, PLD, SKY, PRAE, REMIND, JAGR, CASIN, LAN, REPLAYS.PL, CHALLENGE, ANIMATOR, 2007, BATTLENET, CARMAC, HAPPY, NATIONS, STARCRAFT, PEDAL, KONKURSIWO, W3ARENA

Copyright © Wszelkie prawa zastrzeżone,
kopiowanie tylko za zgodą właściciela.
2003/2007 by: CyklOP, Muzami, Julas [ Mapa Strony ]
Replayów w bazie: 19538 Kont użytkowników: 11428

Pomysł, oskryptowanie, administracja: CyklOP [jak kupić zagraniczne akcje] [Jak wypełnić W-8BEN] [Jak tanio wymienić walutę] [deutschtests]
Design: Muzami, art w topie strony nadesłał Z4buZa
Skrypt obsługujacy replaye: Juliusz 'Julas' Gonera [ Replay Parser ]
Wykonano w czasie 0.44631099700928 sekund