Raport sytuacyjny - Patch 1.1 (wrzesień)

Zapewne jak już wszyscy wiedzą (może jednak znajdzie się ktoś niepoinformowany), w połowie września ma pojawić się pierwsza łatka, która wprowadzi zmiany w balansie. Tak,tak nareszcie.
Na portalu społecznościowym StarCrafta II pojawił się raport, który omawia zmiany jakie zostaną wprowadzone, a poniżej przedstawiam planowany balans w rasach:
- PROTOSS:
"Mamy w planach dwie kluczowe zmiany dla zelotów: zwiększamy czas przywoływania zeloty z 33 do 38 sekund i czas odnowienia wrót przesyłowych z 23 do 28 sekund. Rushe zelotami były zbyt silne na różnych poziomach umiejętności, a szczególnie te, które polegały na szybkim ataku wrogiej bazy przy użyciu pobliskich „proxy” bram. Uważamy, że gracze mają obecnie za mało czasu, aby odnaleźć przeciwnika i przygotować się do obrony tego rusha. Chcemy także zaadresować problem zbyt łatwego pozbywania się minerałów przez protosów przy użyciu wrót przesyłowych i zagięcia czasoprzestrzeni."
- TERRAN
"Pracujemy nad kilkoma zmianami dla terran. Kosiarze okazali się mocniejsi przeciwko zergom, niż dotychczas przypuszczaliśmy. W związku ze zwiększeniem czasu przywoływania zelotów, kosiarze mogliby być zbyt problematyczni przeciwko protosom, w połączeniu z proxy koszarami, bunkrami i/lub maruderami. Dlatego też zdecydowaliśmy się na zwiększenie czasu trenowania kosiarzy z 40 do 45 sekund. Dodatkowo, szybki kosiarz + bunkier lub szybki marine + bunkier, to bardzo silne rushe, wprowadzające wiele zamętu w grach przeciwko zergom. Chociaż taki rush nigdy bezpośrednio nie niszczy przeciwnika grającego zergami, uważamy, że zergowie są stawiani w zbyt niekorzystnym położeniu. Dzieje się tak dlatego, że muszą albo cofnąć szybką ekspansję, albo dać się zamknąć w głównej bazie na zbyt długo, więc postanowiliśmy zwiększyć także czas budowy bunkra z 30 do 35 sekund.
Czołgi oblężnicze w dużych grupach są zbyt silne we wszystkich matchupach. Zarówno w środkowej, jak i późnej fazie gry, czołgi dominują zbyt mocno przeciwko wszystkim jednostkom naziemnym. Chcemy, aby lekko- i nieopancerzone jednostki radziły sobie lepiej w starciach z czołgami oblężniczymi. Z tym na myśli, zmieniamy obrażenia zadawane przez czołg w trybie oblężniczym z 50 do 35+15 przeciwko opancerzonym; dostosowujemy także ulepszenia do obrażeń z +5 do +3, +2 przeciwko opancerzonym. Zredukuje to podstawowe obrażenia, zadawane przez czołg oblężniczy przeciwko jednostkom lekko opancerzonym, a także ich obrażenia obszarowe.
Kolejna jednostka, która zostanie nieco zmieniona to krążownik. Obecnie nie ma zbyt wielu dobrych kontrujących go jednostek naziemnych i krążowniki świetnie sobie radzą przeciwko wielu różnym typom jednostek. Zdajemy sobie sprawę, że ich koszt nie pozwala na łatwe ich wybudowanie, ale jest to wykonalne zarówno w 1v1, jak i grach drużynowych, co czasami stawia przeciwników w sytuacji bez wyjścia. Ogółem, uważamy, iż krążowniki są zbyt mocne jak na ich koszt i wcześniej wspomniane sytuacje patowe negatywnie wpływają na interesującą rozgrywkę. Zmniejszamy ich obrażenia przeciwko jednostkom naziemnym z 10 do 8."
Czołgi oblężnicze w dużych grupach są zbyt silne we wszystkich matchupach. Zarówno w środkowej, jak i późnej fazie gry, czołgi dominują zbyt mocno przeciwko wszystkim jednostkom naziemnym. Chcemy, aby lekko- i nieopancerzone jednostki radziły sobie lepiej w starciach z czołgami oblężniczymi. Z tym na myśli, zmieniamy obrażenia zadawane przez czołg w trybie oblężniczym z 50 do 35+15 przeciwko opancerzonym; dostosowujemy także ulepszenia do obrażeń z +5 do +3, +2 przeciwko opancerzonym. Zredukuje to podstawowe obrażenia, zadawane przez czołg oblężniczy przeciwko jednostkom lekko opancerzonym, a także ich obrażenia obszarowe.
Kolejna jednostka, która zostanie nieco zmieniona to krążownik. Obecnie nie ma zbyt wielu dobrych kontrujących go jednostek naziemnych i krążowniki świetnie sobie radzą przeciwko wielu różnym typom jednostek. Zdajemy sobie sprawę, że ich koszt nie pozwala na łatwe ich wybudowanie, ale jest to wykonalne zarówno w 1v1, jak i grach drużynowych, co czasami stawia przeciwników w sytuacji bez wyjścia. Ogółem, uważamy, iż krążowniki są zbyt mocne jak na ich koszt i wcześniej wspomniane sytuacje patowe negatywnie wpływają na interesującą rozgrywkę. Zmniejszamy ich obrażenia przeciwko jednostkom naziemnym z 10 do 8."
- ZERG
"Obrażenia zadawane przez ultraliski zostają zmniejszone z 15+25 przeciwko opancerzonym, do 15+20 przeciwko opancerzonym. Ta redukcja jest porównywalna ze zmianami dla krążownika i czołgu oblężniczego. Tak jak krążowniki, ultraliski są po prostu zbyt mocne jak na ich koszt, pomimo tego, że czasami ciężko jest je zdobyć. W kombinacji z innymi jednostkami, ultraliski nie są łatwe do skontrowania na ziemi. Ich atak głową przeciwko budynkom został usunięty, ponieważ zadawane przez niego obrażenia były zbyt podobne do ich podstawowego ataku, który będzie teraz także używany do atakowania budynków. Kiedy ultralisk atakuje ciasno upakowane budynki (takie jak na przykład magazyny), atak głową zadaje w rzeczywistości mniej obrażeń, niż zwykły atak, jako że działa tylko przeciwko pojedynczym celom."
Prawdopodobnie w tym patchu nie pojawią się jeszcze Chatroomy, a o działaniach nad nimi mamy być informowani w najbliższych tygodniach. Czyżby plotka o pojawieniu się ich dopiero w grudniu była prawdziwa? Oby nie.
Link do tego newsa: Pobierz
Jeśli zlinkujesz tego newsa na swojej stronie, np. podając go jako źródło, po pewnym czasie Twoja strona automatycznie pojawi się w linkach pod newsem! Kliknij na powyższym linku prawym klawiszem i daj "kopiuj adres odnośnika"
źródło: eu.battle.net/sc2/pl 11:09:27, Monday 30. August 2010 angel
Komentarze:
1: ByTheWay
[09:31:15, Monday 30. August 2010]
, Zgłoś do moderacji

juz pare dni ludzie o tym wiedza , ale i tak fajnie ^^
2: angel
[09:34:59, Monday 30. August 2010]
, Zgłoś do moderacji
no wieem dlatego napisalam ze moze jednak ktos nie wie :D moze znajdzie sie ktos malo ogarniety ;d wczesniej nie napisalam bo nie moglam w sumie mogl ktos inny to zrobic no ale... ale ;]
3: BronX
[10:55:02, Monday 30. August 2010]
-1
, Zgłoś do moderacji

a maraudery bez zmian? skandal jakis xD prot ma nie moc rushowac zetami, za to terran moze spoko sobie marudami a ja sobie poczekam na zealota dluzej niz do tej pory, ogladajac jak maraudy niszcza mi baze:D fajnie:)
5: BronX
[11:11:16, Monday 30. August 2010]
-1
, Zgłoś do moderacji

#up ciebie to ja juz od dluzszego czasu nie czytam wiec sie nie produkuj. wracajac do tematu, polubilem nieco 4warpgate a tu taki zonk xD
6: Tensa
[11:17:34, Monday 30. August 2010]
, Zgłoś do moderacji

spoko,pisze co mysle
----
btw,dobrze ze w koncu nerfia tanki bo rly,na prawde sa nie do pocisniecia na ground,pomimo tego ze gram terranem uwazam ze sa zbyt imba
a ten nerf bc jest niepotrzebny,i tak sa prawie nieobecne w grze
i jak ktos chce zagrac reapery na zerga to i tak zagra,5 sekund wiecej go nie zbawi
----
btw,dobrze ze w koncu nerfia tanki bo rly,na prawde sa nie do pocisniecia na ground,pomimo tego ze gram terranem uwazam ze sa zbyt imba
a ten nerf bc jest niepotrzebny,i tak sa prawie nieobecne w grze
i jak ktos chce zagrac reapery na zerga to i tak zagra,5 sekund wiecej go nie zbawi
8: Santi, Moderator forum
[12:25:31, Monday 30. August 2010]
, Zgłoś do moderacji

ja o tym patchu nie wiedzialem aczkolwiek ta wiedza i tak mi nic nie zmienia bedzie to bedzie :D
9: HunterCT, mazurski wiatr
[13:03:49, Monday 30. August 2010]
, Zgłoś do moderacji
10: Phelot, Moderator
[13:18:49, Monday 30. August 2010]
, Zgłoś do moderacji

@6 To pograj sobie w sc:bw to zobaczysz co to znaczy tank i problem z pokonaniem ground.
11: Przemo
15: Elkh
[15:13:43, Monday 20. September 2010]
, Zgłoś do moderacji
16: frag
[15:22:55, Monday 20. September 2010]
, Zgłoś do moderacji

chyba ze up do speedlingow by dawal rowniez speeda rouczom ;d
17: Sabre
[16:06:32, Monday 20. September 2010]
, Zgłoś do moderacji

troche dziwny ten pacz... imo kroazowniki ultraliski niepotrzebne, mogliby cos zrobic ze stim packiem... ;/
Więcej?
Chcesz znaleźć informacje na konkretny temat? Przejrzyj hasła, których najczęściej dotyczą dodane ostatnio nowości! WC3L, TURNIEJ, WCG, NETWARS, LCW, WORLD CYBER GAMES, TERROR, DOTA, GRUBBY, MYM, PALADYN, WYWIAD, REPPACK, WARCRAFT, BLIZZARD, MOON, PORADNIK, POL-TEAM, BIOT, POLSKA, ESL, KONKURS, LIGA, WORLD ELITE, FUZJA, NGL-ONE, ENC, NGL, TOD, TDEL, SPQR, SLH, MOUZ, PGS, TOUR, GFO, WILQ, BRONZE, KODE5, WILDA, PATCH, TEAM FIGHTING, LADDER, REPREZENTACJA, SILVER, HEADSHOT, EXTREME MASTERS, HEYAH, FLY100%, VOODOO, LYN, KUJA, BIOHAZARD-TEAM, BVG, WICKED, ESWC, ALMOST, TH000, ACIS, KWAKI, CYKLOP, SHOW, KLIMO, REPLAYPACK, INCUP, CLAN BASE, HOORAI, SASE, ELIMINACJE, FINAłY, FNATIC, POLTEAM, SHOWMATCH, WCG 2006, IEST, SRS, FINAł, CYBERSPORT, WE.EU, PLD, SKY, PRAE, REMIND, JAGR, CASIN, LAN, REPLAYS.PL, CHALLENGE, ANIMATOR, 2007, BATTLENET, CARMAC, HAPPY, NATIONS, STARCRAFT, PEDAL, KONKURSIWO, W3ARENA
Copyright ©
Wszelkie prawa zastrzeżone,
kopiowanie tylko za zgodą właściciela.
2003/2007 by: CyklOP, Muzami, Julas [ Mapa Strony ]
Replayów w bazie: 19538 Kont użytkowników: 11444
Pomysł, oskryptowanie, administracja: CyklOP [jak kupić zagraniczne akcje] [Jak wypełnić W-8BEN] [Jak tanio wymienić walutę] [deutschtests]
Design: Muzami, art w topie strony nadesłał Z4buZa
Skrypt obsługujacy replaye: Juliusz 'Julas' Gonera [ Replay Parser ]
Wykonano w czasie 0.030426979064941 sekund







